图像处理之透明混合 - Alpha Blending效果

基本原理:

图像的透明混合有个专属名词– Alpha Blending

 

对任意两张图像可以合成为一张图像,合成图像的像素取值根据数学公式:

RGB3 = (1- a) * RGB1 + a * RGB2

其中a为混合透明度取值范围[0, 1]之间, RGB3为目标像素值, RGB1与RGB2的值分别来自两

张不同的图像。


两张源图像分别为:


第二张源图像是房屋设计图



三:最终程序效果如下



四:程序关键代码及解释

获取BufferedImage对象中像素数据的代码如下:

public void getRGB(BufferedImage img, int x, int y, int width, int height, int[] pixelsData) {
		int type = img.getType();
		if (type == BufferedImage.TYPE_INT_ARGB || type == BufferedImage.TYPE_INT_RGB) {
			img.getRaster().getDataElements(x, y, width, width, pixelsData);
		} else {
			img.getRGB(x, y, width, height, pixelsData, 0, img.getWidth());
		}
	}

将处理后的像素数组写到新创建的BufferedImage对象中的代码如下:

public void setRGB(BufferedImage img, int x, int y, int width, int height, int[] pixelsData) {
		int type = img.getType();
		if (type == BufferedImage.TYPE_INT_ARGB || type == BufferedImage.TYPE_INT_RGB) {
			img.getRaster().setDataElements(x, y, width, height, pixelsData);
		} else {
			img.setRGB(x, y, width, height, pixelsData, 0, width);
		}
	}

创建一个新BufferedImage对象代码如下:

alphaBlendingImage = new BufferedImage(width, height, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);

实现Alpha Blending的代码如下:

float blendingRate = 0.5f;
	private void processPixels(int[] inPixelsOne, int[] inPixelsTwo, int[] outPixelsData, int width, int height) {
		int index = 0;
		for(int row=0; row<height; row++) {
			for(int col=0; col<width; col++) {
				int ta = 0, tr = 0, tg = 0, tb = 0;
				int rgb1 = inPixelsOne[index];
				int rgb2 = inPixelsTwo[index];
				ta = ((rgb1 >> 24) & 0xff) + ((rgb2 >> 24) & 0xff);
                tr = ((rgb1 >> 16) & 0xff) + ((rgb2 >> 16) & 0xff);
                tg = ((rgb1 >> 8) & 0xff) + ((rgb2 >> 8) & 0xff);
                tb = (rgb1 & 0xff) + (rgb2 & 0xff);
                
                int a = 0, r=0, g=0, b=0;
                a = (int)(blendingRate *(float)ta);
                r = (int)(blendingRate *(float)tr);
                g = (int)(blendingRate *(float)tg);
                b = (int)(blendingRate *(float)tb);
                
                outPixelsData[index] = ((a << 24) & 0xFF000000)
				| ((r << 16) & 0x00FF0000)
				| ((g << 8) & 0x0000FF00)
				| ((b) & 0x000000FF);
                index++;
			}
		}
		
	}

本例中,为了简化计算假设alpah blending系数为0.5

加载/读取图像文件的代码如下:

				if (srcImageOne == null) {
					File file_001 = new File("D:\\resource\\350_001.png");
					srcImageOne = ImageIO.read(file_001);
				}
				if (srcImageTwo == null) {
					File file_002 = new File("D:\\resource\\350_002.png");
					srcImageTwo = ImageIO.read(file_002);
				}

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D3D11是Direct3D 11的简称,是一种用于绘制图形的API。Alpha blending是一种用于混合处理图形的技术,主要用于实现透明效果。 一个经典的D3D11 alpha blending的例子是在绘制两个具有透明度的图形时,根据其透明度值来混合两个图形的颜色。例如,假设我们有一个红色的正方形和一个蓝色的圆形,它们的透明度分别为0.5和0.2。 首先,我们需要在D3D11中创建两个纹理对象,分别对应红色正方形和蓝色圆形的图像。然后,我们将这两个纹理对象绑定到对应的渲染目标上。 接下来,我们需要在渲染管线中启用alpha blending功能,通过设置混合状态对象来实现。混合状态对象可以定义混合操作,例如使用源颜色和目标颜色的比例。 然后,在绘制图形之前,我们要设置两个图形的透明度值。我们可以使用顶点着色器或者像素着色器来设置透明度。 最后,在绘制图形时,渲染管线将根据透明度值和混合状态对象来执行alpha blending的操作,将两个图形的颜色按透明度进行混合。例如,红色正方形的颜色将以0.5的透明度与蓝色圆形的颜色以0.2的透明度进行混合,最终呈现出一种融合红色和蓝色的颜色。 这只是一个简单的例子,实际应用中,D3D11 alpha blending可以用于创建各种透明效果,例如烟雾、水波纹等。通过合理设置透明度和混合操作,我们可以实现更加复杂的图形效果混合效果

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