lua与游戏测试(二)

接上一篇    来源我自己在testerhome文章lua与游戏测试(二)

上一篇介绍了下lua和lua里打log的方式。

本文主要还是基于客户端的,服务端其实也可以用lua,可以了解下云风的skynet框架,已经开源。
与简悦合作的陌陌其中的游戏部门就是使用了这套框架在开发MMO,这里就不多介绍了,
有兴趣的可以自行前往查看。

题外话:最近在验收一些项目时,发现一些数据交互独立的地方,进行了拆分业务,这个没错,但拆分方式导致了同步问题,怪物和英雄分别在2个端计算不同的逻辑,然后战斗数据包单包转发,传输过程中不拆包,一些问题还是产生在业务层面上。

回归正文,任何语言和测试的关系,首先测试读懂代码,了解语言的优势,这是第一步也是最基础的,lua标准库是第二步。

实现C/C++对Lua脚本的调用 LuaScript.h

markdown里没有lua,先用ruby代替

#ifndef __LUA_SCRIPT_H__
#define __LUA_SCRIPT_H__

#include "GameDef.h"

class CLuaScript
{
public:
    CLuaScript();
    ~CLuaScript();

public:
     bool    LoadScript(const char* szFileName);     
     bool    CallFunction(char* cFuncName, int nResults, char* cFormat, va_list vlist);
     bool    CallFunction(const char* cFuncName, int nResults, char* cFormat, ...);

private:
    void    RegisterLuaLib();  --注册lua各种基础库
    bool    RegisterFunctions(TLua_Funcs Funcs[], int n); --将游戏接口注册到lua脚本

private:
    lua_State*  m_LuaState;   --state 脚本和C\C++交互
    bool        m_IsLoadScript;
};
#endif

这段是给做介绍的是公共的。

公共库有很多段,还需要注册lua标准库和c++脚本接口

介绍下lua的类型有8个 Nil Booleans Strings Functions...

今天介绍nil,nil 用于区分数据和没有数据的值
测试中比较留意的界面层级的测试 CCLayer 用nil判断事件。
Nil 判断 touch事件

function createMaskLayer( priority,touchRect ,touchCallback, layerOpacity,highRect)
    local layer = CCLayer:create()
    layer:setPosition(ccp(0, 0))
    layer:setAnchorPoint(ccp(0, 0))
    layer:setTouchEnabled(true)
    layer:setTouchPriority(priority or -1024)  --默认权限 -1024
    layer:registerScriptTouchHandler(function ( eventType,x,y )
        if(eventType == "began") then
            if(touchRect == nil) then
                if(touchCallback ~= nil) then   --判断事件状态,如果没有取到,则回调屏蔽层touch
                    touchCallback()
                end
                return true
            else
                if(touchRect:containsPoint(ccp(x,y))) then
                    return false
                else
                    if(touchCallback ~= nil) then 
                        touchCallback()   
                    end
                    return true
                end
            end
        end
        print(eventType)
end,false, priority or -1024, true)

循环体还是很简单的,部分解释器可以检查,这里可以改变touchCallback ~= nil把 ~= nil去掉,就可以验证事件,至于层级会产生触摸抛错,不是这段可以解释的。

Nil 用于 函数的默认 没有数据的值
默认情况下,lua里所有的变量都指向nil
ChatSence 聊天场景

require "script/network/RequestCenter"
require "script/network/Network"
require "script/libs/LuaCCLabel"

local IMG_PATH = "images/chat/"             -- 图片主路径

local m_layerSize = CCSizeMake(620,700)
local m_chatGmLayer 
local m_chatGmLayerBg =nil  --可以写nil也可以不写

这里没有nil不会产生bug,local是局部变量,但如果在tables初始化后的其他地方定义了nil,就会导致bug。

关键测试点,lua所有未定义的变量使用起来都会返回nil,发现变量是需要被使用的,但出现了以下就是bug。

lua:xx: bad argument #参数 to '函数' (string expected, got nil)

实际测试中看到抛错和读都不吃力,要写出来,还是整理思绪了一些时间。
看官可以去读下一些公司lua代码,本周就讲到这里,下周日 继续介绍函数类型Booleans 这个容易发生问题的类型。

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