AR的摄像机:在unity中,多人AR的摄像机位置一直是(0,0,0)。(所以每个人进入游戏场景中的时候都叠在一起的吗)。当一个玩家生成某个(0,2,0)位置的A物体时。其他玩家看到的那个A物体也是处于在他的视角上面的020的位置上。所以游戏场景我选择让联机游戏中的房主去生成游戏场景,这样就不用同时生成导致场景重叠。
发现物体路径,虽然最好不要用这种。但是我暂时没有更好的方法去实现:实例化的物体身上的代码获取到另外一个物体。Photon 实例化物体好像不可以用public 从外部面板拖拽进行关联。除非被拖拽物体也属于Photon资源对象中的一种。
countText= GameObject.Find("Noten").GetComponent<Text>();
countText = GameObject.FindGameObjectWithTag("Noten");
Awake是在所有对象实例化之后开始起作用,GmeObject.Fine的方法可以在Awake中使用。他给各个组件之间添加引用关系。Awake会在所有对象的Start之前调用。
GameObject.FindGameObjectWithTag("XXX").GetComponent<脚本>().变量;
GameObject.FindWithTag("XXX").GetComponent<脚本>().变量;
GameObject.Find("XXX").GetComponent<脚本>().变量;
一个物体.GetComponent<脚本>().变量
唐老师讲解碰撞体链接:
Screen Space-overlay 主要用于2D效果,界面的UI永远在屏幕最前面,不会受其他任何物体遮挡。
Screen Space-Camera 相机与Canvas之间有一定距离,当有物体比Canvas更接近相机时,该物体会显示在Canvas的前方。
World Space 可以缩放,制作玩家头顶的名字和血条,与其他3D物体具有同样的显示效果
UI Scale Mode: Constant Pixel Size(固定), Scale With Screen Size(跟随屏幕变化)和Constant Physical Size。
Rect Transform