1个星期,教你快速上手Unity ASE-【光边溶解】

前言回顾

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效果图

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节点预览

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步骤

1.创建一个Shader目录,右键-Create-Amplify Shader-Legancy-Unlit,创建并命名为EdgeDisolveShaderTest,选中后,更改左边属性面板,调节输出模式
Subshader-Depth-zwriteMode:off
Subshader-BlendMode-BlendRGB:Alpha Blend
请添加图片描述2.同理,和硬边溶解的操作一样,需要2个图片,分别命名,并选好图片
注意:解锁和中文命名

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3.和硬边溶解的操作一样,添加Step节点和Float节点。
Step:比较大小节点,得到一个非0即1的数,
float:控制溶解的速度,记住填写最大值1.05,只要比1大一点点即可。

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4.从这个步骤开始,是新的,请注意。添加Step,Add,Float 3个节点,目的是把原有图片叠加0.02个效果。当改变溶解速度时,明显看到下边的Step露出的白色区域多一点点。
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5.添加一个减节点,用大的减去小的,获取光边区域

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6.因为最终效果不是所有区域都需要光边,我们只需要不透明出需要光边即可,所以,添加一个乘节点,改变溶解速度,查看光边出现的区域。

注意这里连接错了,主纹理连接线是A通道,不是B通道,这里会在第10步改过来。
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7.添加颜色节点,用于后期高光颜色,HDR,并改成白色

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8.光边和溶解做好后,剩下就是组合通道,添加一个Lerp插值
注意:Lerp插值:A,B,Alpha,
Alpha 为权重,0输出A,1输出B,翻译过来就是白色地方出现光边,黑色地方出现原图。

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9.添加component Mask 去掉A通道,在加添Append混合通道,并连接
注意:这里还是去掉A通道。

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10.在这步开始前,先纠正一个错误,就是第6步的,主纹理一直用的是A通道。不是B通道
然后添加一个乘节点,连线分别用的还是主纹理的A通道 和叠加后的大的 做一个乘法,因为光边还是在大的上有。

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11.最后看效果,因为前几期用的Image看不出高光效果,这回创建一个Plane,新建材质球选择Shader,并赋值

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记得调节Intensity的值,越大,高光越强!
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这里是井队,天高任鸟飞,海阔凭鱼跃,点个关注不迷路,我们下期再见。更多详情请去B站搜索“Cz_wang”,感谢博主的讲解。

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