如果每次在商业项目中使用opengl命令去绘制特效,工作效率真心低,所以官方包装了这个接口,真实好东西。
draw函数的接口以及改了,新接口不允许重载原先的void draw(void)。
命令模式已是过去,显示列表模式则是将命令放入缓冲池中,在opengl状态机执行绘制命令时从中读取才去绘制,不再是每次绘制就调用opengl状态机立即绘制。
这就要求引擎全局组织绘制命令,即openglcocos2d::CustomCommand
class CustomCommand : public RenderCommand
{
public:
CustomCommand();
~CustomCommand();
public:
void init(float depth);
void execute();
inline bool isTranslucent() { return true; }
std::function<void()> func;
protected:
};
render执行单个RenderCommand时就是调用execute函数,最后访问额func成员,从而执行下面的onDraw。
最后产生一堆绘制命令。等待真正opengl去执行,实际上每条绘制函数的命令都会去flush一次。
代码是演示效果:VisibleRe