DrawPrimitive真是一个好类!!cocos的开发组干了好事。

如果每次在商业项目中使用opengl命令去绘制特效,工作效率真心低,所以官方包装了这个接口,真实好东西。

draw函数的接口以及改了,新接口不允许重载原先的void draw(void)。

命令模式已是过去,显示列表模式则是将命令放入缓冲池中,在opengl状态机执行绘制命令时从中读取才去绘制,不再是每次绘制就调用opengl状态机立即绘制。



这就要求引擎全局组织绘制命令,即openglcocos2d::CustomCommand


class CustomCommand : public RenderCommand
{
public:
    CustomCommand();
    ~CustomCommand();
    
public:

    void init(float depth);

    void execute();

    inline bool isTranslucent() { return true; }
    std::function<void()> func;

protected:
};


render执行单个RenderCommand时就是调用execute函数,最后访问额func成员,从而执行下面的onDraw。

最后产生一堆绘制命令。等待真正opengl去执行,实际上每条绘制函数的命令都会去flush一次。


代码是演示效果:VisibleRe

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