OpenGL蓝宝书第七章:立体天空和纹理折射、双纹理(下)

原创 2015年07月15日 15:13:33

对比了蓝宝书,才知道红宝书的优点。

reflect函数的原理在红宝书中有说明,只有对比了红宝书,才知道红宝书的定位:高级工具书。

蓝宝书作为入门级书籍,以较快的速度让读者敲到代码去思考,总遗留了需要探索的内容。


蓝宝书要看完。

红宝书要看完。

C++11 标准版英文版也看了小部分。

多线程入门都不算。

Socket只能实现基础网络连接,离真正的数据通信都算,何况多人在线对战网络模型的实现

设计模式看了又忘了,忘了又看,如果没有机会去设计模块级别的代码实现,真的血了没用,难道改UI?加班赶工哪有魄力稍微幅度大点调整代码。可惜当时没预算到需求的演化需要我去用策略模式或者装饰者模式去调整代码结构。

工厂模式:封装了类对象的生成过程,允许不同参数获取不用对象

单例模式:控制模块间的数据访问出口,减低模块之间的耦合

策略模式:也可以封装不用数据表现出统一的行为,提供了类似于单例的用法,减低耦合。


当时无心写UI,大部分时间用来实现技能和AI,谁知UI的需求演化成为压死我的最后一根稻草——因为主管们一致认为可展示的UI具有最高的优先权,或者说当时主程只希望我能完整实现UI的大大小小需求,给一个看得到的东西给我,可是,新代码一次性让我接触到3大模块,我最不喜欢偏偏是UI。加上内部一些异动,我没有适当地争取,主程又给我增加UI任务。对啊,不讨人喜欢的下场,一堆UI给你做,看你怎么进步?

至少我今天搞定了图形渲染的入门,明白了面对需求,对程序的改动是通过增加新代码进行的,而不是更改现有的代码。


要意识到变化性往往比沟通中被有意识忽略的多多了。

无意义的加班是不可能有这些进步的。虽然我走了之后你们的奖金池多了,但是主程能让人我的前任和我走了,你们之后就能让其他优秀队友走。

我选的这条路虽然辛苦,看着轻浮,只要熬过了之后我就能成为大神。


win32或其他操作系统文件头中的时间戳还没找到,怎么实现同文件副本的MD5正确校验?假设找到了,文件更新列表的加减可以由生成本地列表和获取更新列表对比差异得到,调用下载模块,覆盖或者填充在本地资源路径下。


导航网格内容中,至今没能理解三角形生成原理,人家的博士论文,想在1个月内看懂,可行性很低啊


ORGE没碰、Unreal Engine 4.0 啃不下、Cocos 3D、Gameplay3D,如何深化?


至于IK,还很远,数学、物理基础知识都要补呢。


//vp

#version 330

in vec4 vVertex;
in vec3 vNormal;
in vec2 vTexCoords;

uniform mat4 mvpMatrix;
uniform mat4 mvMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform mat4 mInverseCamera;

smooth out vec3 vVaryingTexCoord;
smooth out vec2 vTarnishCoords;


void main(void)
{
//在惯性系的坐标
	vec3 vEyeNormal = normalMatrix * vNormal;
	
	vec4 vPosition4 = mvMatrix * vVertex;
	vec3 vEyeVertex = normalize(vPosition4.xyz/vPosition4.w);
	
	vec4 cCoords = vec4(reflect(vEyeVertex,vEyeNormal),1.0f);//不清楚reflect的原理,导致代码思想断片,靠猜?开玩笑,还是开源比较好
	cCoords = mInverseCamera * cCoords;//全面反射场景???
	
	vVaryingTexCoord.xyz = normalize(cCoords.xyz); //获得是什么坐标?
	
	vTarnishCoords = vTexCoords.st;
	
	gl_Position = mvpMatrix * vVertex;
}


//fp

#version 330

smooth in vec3 vVaryingTexCoord;
smooth in vec2 vTarnishCoords;

uniform samplerCube cubeMap;
uniform sampler2D tarnishMap;

out vec4 vFragColor;

void main(void)
{
	vFragColor = texture(cubeMap, vVaryingTexCoord.stp);
	//两段纹理,只需要颜色相乘就可以了。后面的纹理为最外层色彩
	vFragColor *= texture(tarnishMap, vTarnishCoords.st);
}



//cpp

#include <GLTools.h>
#include <GLMatrixStack.h>
#include <GLFrame.h>
#include <GLFrustum.h>
#include <GLGeometryTransform.h>

#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif

GLFrame viewFrame;
GLFrustum viewFrustum;
GLMatrixStack projctionMatrix;
GLMatrixStack mvpMatrix;
GLMatrixStack modelViewMatrix;
GLGeometryTransform transformPipeLine;

GLTriangleBatch sphereBatch;
GLBatch cubeBatch;

GLuint tarnishTexture;
GLuint cubeTexture;
GLuint reflectionShader;
GLuint skyBoxShader;

GLint locMVPReflect;
GLint locMVReflect;
GLint locNormalReflect;
GLint locInvertedCamera;

GLint locCubeMap, locTarnishMap;

GLint locMVPSkyBox;

// Six sides of a cube map
const char *szCubeFaces[6] = { "pos_x.tga", "neg_x.tga", "pos_y.tga", "neg_y.tga", "pos_z.tga", "neg_z.tga" };

GLenum cube[6] = {
	GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,
	GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X,
	GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y,
	GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,
	GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z,
	GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z
};

void ChangeSize(int w, int h)
{
	if (h <= 0)
	{
		h = 1;
	}

	glViewport(0, 0, w, h);
	viewFrustum.SetPerspective(80.0f, float(w) / float(h), 1.0f, 120.0f);
	projctionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
	transformPipeLine.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projctionMatrix);
}


void SetupRC(void)
{
	GLbyte * pBytes;
	int nWidth, nHeight, nComponent;
	GLenum eFormat;

	glCullFace(GL_BACK);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

	// Load the tarnish texture
	glGenTextures(1, &tarnishTexture);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tarnishTexture);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

	pBytes = gltReadTGABits("tarnish.tga", &nWidth, &nHeight, &nComponent, &eFormat);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nComponent, nWidth, nHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes);
	free(pBytes);
	glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

	glGenTextures(1, &cubeTexture);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubeTexture);

	glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);

	

	for (size_t i = 0; i < 6; ++i)
	{
		pBytes = gltReadTGABits(szCubeFaces[i], &nWidth, &nHeight, &nComponent, &eFormat);
		// border 为0,是指边框的宽度
		//eFormat 不需要 和internalFormat取值必须相同,都是指定纹理中的颜色组件
		glTexImage2D(cube[i], 0, nComponent, nWidth, nHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes);
		free(pBytes);
	}
	glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);

	viewFrame.MoveForward(-4.0f);
	gltMakeSphere(sphereBatch, 1.0f, 52, 26);
	gltMakeCube(cubeBatch, 20.0f);

	reflectionShader = gltLoadShaderPairWithAttributes("Reflection.vp", "Reflection.fp", 3, 
		GLT_ATTRIBUTE_VERTEX, "vVertex", 
		GLT_ATTRIBUTE_NORMAL, "vNormal", 
		GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0, "vTexCoords");
	//uniform值绑定
	locMVPReflect = glGetUniformLocation(reflectionShader, "mvpMatrix");
	locMVReflect = glGetUniformLocation(reflectionShader, "mvMatrix");
	locNormalReflect = glGetUniformLocation(reflectionShader, "normalMatrix");
	locInvertedCamera = glGetUniformLocation(reflectionShader, "mInverseCamera");

	locCubeMap = glGetUniformLocation(reflectionShader, "cubeMap");
	locTarnishMap = glGetUniformLocation(reflectionShader, "tarnishMap");

	skyBoxShader = gltLoadShaderPairWithAttributes("skyBox.vp", "skyBox.fp", 1, GLT_ATTRIBUTE_VERTEX, "vVertex");
	//uniform值绑定

	locMVPSkyBox = glGetUniformLocation(skyBoxShader, "mvpMatrix");


	//启用两段纹理 与顶点着色器输入输出的纹理数组对应
	// glUniform1i(locCubeMap, 0);
	// glUniform1i(locTarnishMap, 1);
	glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tarnishTexture);

	glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubeTexture);
}

void RenderScene(void)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	M3DMatrix44f mCamera;
	M3DMatrix44f mCameraRotOnly;
	M3DMatrix44f mInverseCamera;

	viewFrame.GetCameraMatrix(mCamera, false);
	viewFrame.GetCameraMatrix(mCameraRotOnly, true);
	m3dInvertMatrix44(mInverseCamera, mCameraRotOnly);

	modelViewMatrix.PushMatrix();
	{
		
		modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);//向后移动 4.0f,惯性坐标系的向后则是z变小,模型变小
		glUseProgram(reflectionShader);

		glUniformMatrix4fv(locMVReflect, 1, GL_FALSE, transformPipeLine.GetModelViewMatrix());
		glUniformMatrix4fv(locMVPReflect, 1, GL_FALSE, transformPipeLine.GetModelViewProjectionMatrix());
		glUniformMatrix3fv(locNormalReflect, 1, GL_FALSE, transformPipeLine.GetNormalMatrix());
		glUniformMatrix4fv(locInvertedCamera, 1, GL_FALSE, mInverseCamera);

		glUniform1i(locCubeMap, 0);
		glUniform1i(locTarnishMap, 1);

		glEnable(GL_CULL_FACE);
		sphereBatch.Draw();
		glDisable(GL_CULL_FACE);
	}
	modelViewMatrix.PopMatrix();

	modelViewMatrix.PushMatrix();
	{
		modelViewMatrix.MultMatrix(mCameraRotOnly);
		glUseProgram(skyBoxShader);
		glUniformMatrix4fv(locMVPSkyBox, 1, GL_FALSE, transformPipeLine.GetModelViewProjectionMatrix());
		cubeBatch.Draw();
	}
	modelViewMatrix.PopMatrix();

	glutSwapBuffers();
}

void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
	float linear = 1.0f;
	float angular = float(m3dDegToRad(5.0f));

	if (key == GLUT_KEY_UP)
		viewFrame.MoveForward(linear);

	if (key == GLUT_KEY_DOWN)
		viewFrame.MoveForward(-linear);

	if (key == GLUT_KEY_LEFT)
		viewFrame.RotateWorld(angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

	if (key == GLUT_KEY_RIGHT)
		viewFrame.RotateWorld(-angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

	glutPostRedisplay();
}

void ShutdownRC(void)
{
	glDeleteTextures(1, &tarnishTexture);
	glDeleteTextures(1, &cubeTexture);
	glDeleteProgram(reflectionShader);
	glDeleteProgram(skyBoxShader);
}

int main(int argc, char* argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
	glutInitWindowSize(800, 600);
	glutCreateWindow("OpenGL Cube Maps");
	glutReshapeFunc(ChangeSize);
	glutDisplayFunc(RenderScene);
	glutSpecialFunc(SpecialKeys);

	GLenum err = glewInit();
	if (GLEW_OK != err) {
		fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
		return 1;
	}


	SetupRC();

	glutMainLoop();

	ShutdownRC();

	return 0;
}


版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/jingzhewangzi/article/details/46893173

OpenGL超级宝典笔记一 - 基础渲染

1、渲染中的双缓冲: 使用但缓冲的时候,在渲染每一帧的绘图时,会对画板进行擦除然后在慢慢填充绘制,如果绘制时间过长的时候,就会出现闪烁的现象。为解决这个问题,所以引入双缓冲 双缓冲相当于,在显示的...
  • zh13544539220
  • zh13544539220
  • 2015-05-04 12:22:35
  • 967

OpenGL蓝宝书第七章:立体天空和纹理折射、双纹理(上)

难点在于如何理解3D纹理和顶点的映射。 遗留问题,怎么我看到的原纹理是倒置的。 在红宝书中提到: 为了确定某个特定的片段所使用的纹理(以及纹理单元),当前纹理(s,t,r)首先根据s/t/r中...
  • jingzhewangzi
  • jingzhewangzi
  • 2015-07-14 01:30:46
  • 762

OpenGL红宝书和蓝宝书合集(官方文字版、非影印版)

  • 2015年11月14日 11:37
  • 29.09MB
  • 下载

OpenGL蓝宝书

之前那个OpenGL入门教程十二课看完了,现在开始看OpenGL蓝宝书,我要调整学习计划了,现在研二第一期,马上要结束了,从5月接触鱼眼到现在有将近8个月了,简单过了下鱼眼图像校正、图像拼接融合,现在...
  • wd1603926823
  • wd1603926823
  • 2016-01-06 11:09:04
  • 4830

opengl 蓝宝书

  • 2010年01月14日 00:06
  • 11.3MB
  • 下载

配置Visual Studio 2015+OpenGL可运行蓝宝书源码

配置Visual Studio 2015+OpenGL可运行蓝宝书源码
  • perseverancep
  • perseverancep
  • 2017-05-18 17:09:28
  • 929

初学者学习opengl是用红宝书好还是蓝宝书好?

http://www.zhihu.com/question/20420667 初学者学习opengl是用红宝书好还是蓝宝书好? 这两本书都堪称opengl的经典,但是那一本...
  • jeffasd
  • jeffasd
  • 2016-08-08 16:09:06
  • 2581

OpenGL蓝宝书第六章代码疑虑:为什么使用了GL_TEXTURE_1D??纹理和顶点间的映射是如何实现?

遇到一个大问题,明明加载纹理绑定的是GL_TEXTURE_2D glUniform1i(locCloudTex, 1); //明明默认为0,参数却不是0. 可是原书中代码确是 glG...
  • jingzhewangzi
  • jingzhewangzi
  • 2015-07-12 22:06:12
  • 1502

OpenGL学习脚印:立方体纹理和天空包围盒(Cubemaps And Skybox)

写在前面 之前学习了2D纹理映射,实际上还有其他类型的纹理有待我们进一步学习,本节将要学习的立方体纹理(cubemaps),是一种将多个纹理图片复合到一个立方体表面的技术。在游戏中应用...
  • ziyuanxiazai123
  • ziyuanxiazai123
  • 2016-09-11 22:14:44
  • 6374

Opengl蓝宝书第七版红宝书第9版合集PDF

  • 2018年02月24日 18:13
  • 114.12MB
  • 下载
收藏助手
不良信息举报
您举报文章:OpenGL蓝宝书第七章:立体天空和纹理折射、双纹理(下)
举报原因:
原因补充:

(最多只允许输入30个字)