Shader入门(2)渲染管线的概念

本文介绍了Unity Shader的学习笔记,重点关注渲染管线的应用阶段和几何处理阶段。应用阶段包括数据加载、设置渲染状态和调用Draw Call。几何处理阶段涉及顶点着色器、曲面细分着色器、几何着色器、裁剪和屏幕映射。理解渲染管线对学习Shader至关重要。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近因为工作的需要而学习Unity Shader,为了方便记忆也方便和各位大佬们一起交流,所以把笔记发了出来,有问题的话希望大佬指正。文中多有引用,如有侵权请指出。

一、应用阶段

渲染流水线的第一步是在CPU中进行的,这一步叫做应用阶段(Application)。

应用阶段又分为三个步骤。1.数据加载2.设置渲染状态3.调用DrawCall

1.数据加载

(1)显卡可以更快的读取显存来运算,所以首先要把渲染数据从硬盘加载到显存中。

(2)加载的过程是:硬盘=>内存=>显存

(3)需要准备的场景数据:a.模型Mesh、material、shader、texture b.摄像机信息 c.灯光 (灯光位置,类型,参数)

(4)网格数据传送给显存之后就会从系统内存中删除,但是并非所有网格数据都会删除,部分数据如碰撞体等数据会保留在系统内存中进行其他运算。

(5)在这一步并没有把数据传入显存,只有经过渲染状态的命令之后才会成为图元进入显存中。

2.设置渲染状态

(1)渲染状态定义了场景中的网格使用什么着色器、光源属性、材质等来进行渲染。

(2)渲染状态包括了shader、texture、material、light等等属性。

(3)Unity内部都有默认的渲染状态,如果渲染前不做任何修改,那么所有网格都会使用同一种渲染状态。

(4)这些步骤完成之后会准备好一个需要渲染的图元列表,用来提供给GPU进行渲染。

3.调用Draw Call

(1)Draw Call 是指在应用层阶段,收集完图元的Assemble Data之后,CPU调用图形绘制API通知GPU的接口调用过程,每一次调用为一次Draw Call。(想知道自己当前在Unity窗口中渲染的物体会调用多少Draw Call,可以在 窗口=>Analisys=>帧调试 下面打开帧调试器查看。)

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