Shader入门(2)渲染管线的概念

本文介绍了Unity Shader的学习笔记,重点关注渲染管线的应用阶段和几何处理阶段。应用阶段包括数据加载、设置渲染状态和调用Draw Call。几何处理阶段涉及顶点着色器、曲面细分着色器、几何着色器、裁剪和屏幕映射。理解渲染管线对学习Shader至关重要。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近因为工作的需要而学习Unity Shader,为了方便记忆也方便和各位大佬们一起交流,所以把笔记发了出来,有问题的话希望大佬指正。文中多有引用,如有侵权请指出。

一、应用阶段

渲染流水线的第一步是在CPU中进行的,这一步叫做应用阶段(Application)。

应用阶段又分为三个步骤。1.数据加载2.设置渲染状态3.调用DrawCall

1.数据加载

(1)显卡可以更快的读取显存来运算,所以首先要把渲染数据从硬盘加载到显存中。

(2)加载的过程是:硬盘=>内存=>显存

(3)需要准备的场景数据:a.模型Mesh、material、shader、texture b.摄像机信息 c.灯光 (灯光位置,类型,参数)

(4)网格数据传送给显存之后就会从系统内存中删除,但是并非所有网格数据都会删除,部分数据如碰撞体等数据会保留在系统内存中进行其他运算。

(5)在这一步并没有把数据传入显存,只有经过渲染状态的命令之后才会成为图元进入显存中。

2.设置渲染状态

(1)渲染状态定义了场景中的网格使用什么着色器、光源属性、材质等来进行渲染。

(2)渲染状态包括了shader、texture、material、light等等属性。

(3)Unity内部都有默认的渲染状态,如果渲染前不做任何修改,那么所有网格都会使用同一种渲染状态。

(4)这些步骤完成之后会准备好一个需要渲染的图元列表,用来提供给GPU进行渲染。

3.调用Draw Call

(1)Draw Call 是指在应用层阶段,收集完图元的Assemble Data之后,CPU调用图形绘制API通知GPU的接口调用过程,每一次调用为一次Draw Call。(想知道自己当前在Unity窗口中渲染的物体会调用多少Draw Call,可以在 窗口=>Analisys=>帧调试 下面打开帧调试器查看。)

在这里插入图片描述

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
深入学习Unity Shader,学习图形学知识和URP渲染管线,可以按照以下步骤进行: 1. 学习基础知识:首先,了解图形学的基本概念和原理,包括光照、阴影、纹理映射等。可以阅读相关的图形学教材或者在线资源,掌握相关的数学知识,如向量、矩阵等。 2. 学习Shader语言:Unity使用的是一种类似于C的着色器语言,称为ShaderLab。学习ShaderLab语言,并了解Unity Shader的基本语法和结构是非常重要的。可以参考Unity官方文档和教程,也可以寻找一些书籍或在线教程来学习。 3. 实践编写Shader:通过实践编写自己的Shader来加深对Shader语言的理解和应用。可以从简单的表面着色器开始,逐步探索更复杂的效果,如法线贴图、镜面反射等。可以参考Unity官方文档中的示例和教程,也可以寻找一些开源的Shader代码来学习。 4. 学习URP渲染管线:URP(Universal Render Pipeline)是Unity提供的高性能、可定制的渲染管线。学习URP渲染管线可以帮助你理解渲染过程和优化技术。可以阅读Unity官方文档中关于URP的介绍和教程,也可以参考一些社区资源和教程。 5. 参考资源:除了官方文档和教程外,还可以参考一些优秀的书籍、博客和视频教程来加深对Unity Shader和图形学知识的理解。一些推荐的资源包括《Unity Shader入门精要》、《Unity Shader之高级进阶》、CSDN博客等。 记住,学习Shader和图形学是一个需要不断实践和探索的过程,通过不断尝试和学习,你会逐渐掌握这些知识并且提升自己的技能。祝你学习顺利!

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值