Shader入门(4)坐标系和矢量的概念

本文介绍了3D游戏编程中坐标系和矢量的基本概念,包括笛卡尔坐标系、左手坐标系与右手坐标系的区别,以及点和矢量的定义和运算。在Unity中,模型空间和世界空间采用左手坐标系,而观察空间使用右手坐标系。矢量的运算包括标量乘除、加减法、模长计算、单位矢量和点积、叉积的定义及其几何意义。这些基础知识对于理解和编写3D图形着色器至关重要。
摘要由CSDN通过智能技术生成

文中多有引用,如有侵权请指出。

坐标系和矢量的概念

  1. 笛卡尔坐标系

(1) 在三维游戏的实现中,所有的物体和图像都在笛卡尔坐标系的基础上实现。

(2) 二维坐标系和三维坐标系,这些知识在高中时期就已经学过。需要注意的是,在游戏实现中,坐标轴的指向不是一定的,比如二维坐标系的y轴就可以是从下往上,但是也可以是从上往下,三维坐标系中可以是y轴指向上方,也可以是z轴指向上方。每个图形接口,每个引擎,每个坐标空间中的坐标系都有可能是不一样的,这个在以后的工作中需要逐步熟悉。

在这里插入图片描述

二维笛卡尔坐标系
在这里插入图片描述

三维笛卡尔坐标系

(3) 左手坐标系和右手坐标系

① 如果两个坐标系可以通过旋转的方式来让它们的每个轴指向都重合,那么这两个坐标系就具有相同的旋向性。这两个坐标系就同属于一个左手或右手坐标系。

② 两个具有不同旋向性的的坐标轴就一定分别属于左手和右手坐标系。要想转换这两个坐标系,只需要把z轴(下图中的right)反向就变成了同一坐标系。
在这里插入图片描述

③ 这两个坐标系除了坐标轴朝向不同之外,它们对于正向旋转的定义也不相

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