Shader学习(9)法线和切线空间的定义和变换演示

不如醉里风吹尽,又是一天未学习。西山日下雨足稀,又是一周未学习。垂死病中惊坐起,又是一月未学习

最近迷上了骑砍,游戏一玩啥都不管,做什么事都意兴阑珊。

一、法线的概念

三维模型是用一个一个的点构成的,在前面的各种空间变换中,对顶点的位置信息进行了各种计算,但是要想构成一个模型光知道顶点的位置信息是不够的,有一个问题就是,如果我们用几个点构成了一个平面之后,我们该怎么确定哪一面是平面的正面?

法线就是为了确定模型的正面是朝向哪里而存在的。法线(normal)是定义一个点的朝向的信息,它是一个矢量信息,所以也被称为法矢量(normal vector)。当我们变换一个模型的时候,也必须要变换模型的顶点法线,用来在后续的渲染步骤中计算光照,法线可以说是shader中最重要的信息之一,法线出错会导致各种奇怪的显示问题。而如果利用好法线,则可以在shader中实现各种炫酷的效果。

在大部分建模软件当中都可以调出模型的法线信息查看,法线在maya中的显示效果如下:
在这里插入图片描述

模型上那些像刺猬一样的线就是顶点法线的显示。

法线有一个特殊的空间为切线空间,切线矢量(tangent vector)也是顶点带有的一个信息。构成一个三维坐标空间的要素是原点和三个互相垂直的矢量。每个顶点有其自身的切线空间,也就是说每个顶点都是自身切线空间的原点,而法线这个矢量就是它的切线空间的Z轴。它的X轴和Y轴是怎么定义的?

在理解切线空

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