Unity3D 模型制作规范

转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_b73d49ee010188l6.html

本文提到的所有数字模型制作,全部是用 3D MAX 建立模型,即使是不同的驱动擎,对模型的要求基本是相同的。 当一个 VR 模型制作完成时, 它所包含的基本内容包括场景尺寸、 单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须 是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十 分必要的。

首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展 UV 坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出。

第一章 模型制作规范

1.       在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个 CAD 底图。制 作人员必须依照这个带有 CAD 底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个 标准文件进行任何修改。 导入到 MAX 里的 CAD 底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点 附近。

2.       在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters)。

3.       删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面 也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行 速度。如Box 底面、贴着墙壁物体的背面等。

4.       保持模型面与面之间的距离,推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例 如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于 2mm;在制作场景长(或宽)为 1km 的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于 20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;

5.       可以复制的物体尽量复制。 如果一个 1000 个面的物体, 烘焙好之后复制出去 100 个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

6.       建模时最好采用 Editable Poly 面片建模, 这种建模方式在最后烘焙时不会出现三 角面现象,如果采用 Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。

7.       模型的塌陷:当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了下 一步烘焙做准备。所以在塌陷的时候要注意一些问题: (1) 按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为 2-3 个物体, 但导出前要按建筑再塌成一个物体,城中村要按照院落塌陷。 (2) 用 Box 反塌物体,转成 Poly 模式,这时需检查贴图有无错乱; (3) 塌陷物体,按楼或者地块来塌陷,不要跨区域塌陷; (4) 按项目对名称的要求进行严格的标准的命名; (5) 所有物体的质心要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体; 备注:所有物体不准出现超过 20000 三角面的情况,否则导出时出错。

8.       模型命名:不能使用中文命名,必须使用英文命名,不然在英文系统里会出问题。 地块建筑模型不允许出现重名,必须按规范命名。

9.       树的种植方法:用十字交叉树或简模树。 在种植树木的时候, 要考虑到与周围建筑的关系, 不能乱种树, 要根据现状放置不同的树种、位置;重点建筑地块需种简模树,并在原地与之对应的种上 重点建筑地块需种简模树, 重点建筑地块需种简模树 十字片树(替换用) 导出时模型树和与之对应的十字片树为单棵的;导出时模型树和与之对应的十字片树为单棵的十字片树(替换用) 导出时模型树和与之对应的十字片树为单棵的,其它十字片树可塌一 起,但面数不能超过 1 万。

10.    模型的级别 也就是模型的精细程度, 有时我们在建模的时候要根据建筑所处的具体位置, 重要程度 对该建筑进行判断是建成何种精度的仿真模型。可以将建筑分为五个等级。 其中,一级为最高等级,五级为最低等级。 单个物体的面数不要太大,毕竟是做虚拟现实,而不是制作单张效果图。单个物体面数要控制到 8000 个面以下。

11.    镜像的物体需要修正,用镜像复制的方法来创建新模型,需要加修改编辑器修正一下。 第一步: 需要选中镜像后的物体, 然后进入 Utilities 面板中单击 Reset XForm,然后单 击 Reset Selected; 第二步:进入 modify 面板选取 Normal 命令,反转一下法线即可。

12.    烘焙的物体黑缝解决对办法 在烘焙的时候,如果图片不够大的时候,往往会在边缘产生黑缝。 处理小技巧 : 1)如果做鸟瞰楼体比较复杂可以把楼体合并成一个物体变成多重材质,然后对楼体 进行整体完全烘焙;这样可以节省很多资源。2)对于建筑及地形,须检查模型的贴图材料 平铺的比例,对于较远的地表(或者草地) ,可以考虑用一张有真实感的图来平铺,平铺次 数少一些。对于远端的地面材料,如果平铺次数大了,真实感比较差。

第二章 材质贴图规范

1.       材质和贴图类型:我们目前使用的是 Unity3D 软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的 3dsMax 中不是所有材质都被 Unity3D 软件所支持,只有下面 几种材质是被 Unity3D 软件所支持。 Standard(标准材质) 默认的通用材质球。基本上目前所有的仿真系统都支持这种材质类型。 Multi/Sub-Object(多维/子物体材质) 将多个材质组合为一种复合式材质, 分别指定给一个物体的不同次物体选择级别。 要注 意的是,在 VR 场景制作中,Multi/Sub-Object 材质中的子材质一定要是 Standard 标准材 质。否则不被 unity3d 支持。我们在制作完模型进行烘焙贴图前都必须将所有物体塌陷在一 起,塌陷后的新物体就会自动产生一个新的 Multi/Sub-Object 多维/子物体材质。因此,这 种材质类型在我们的仿真制作中经常使用。

2.       贴图通道及贴图类型:Unity3D 目前只支持 Bitmap 贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持 Diffuse Color(漫反射)同 self-Illumination(自发光,用来导出 lightmap)贴图通道。 Self-Illumination (不透明)贴图通道在烘焙 lightmap 后,需要将此贴图通道额 channel 设置为烘焙后的新 channel,同时将生成的 lightmap 指向到 self-Illumination。

3.       贴图的文件格式和尺寸:建筑的原始贴图不带通道的为 JPG,带通道的为 32 位TGA,但最大别超过 2048;贴图文件尺寸必须是 2 的 N 次方(8、16、32、64、128、256、512),最大贴图尺寸不能超过(1024×1024)。 在烘培时将纹理贴图存为 TGA 格式。

4.       贴图和材质应用 规则:(1)贴图不能以中文命名,不能有重名; (2)材质球命名与物体名称一致;  (3)材质球的父子层级的命名必须一致;(4)同种贴图必须使一个材质球;(5)除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质; (6)材质球的 ID 号和物体的 ID 号必须一致。(7)若使用 CompleteMap 烘焙, 烘焙完毕后会自动产生一个 Shell 材质, 必须将 Shell 材质变为 Standard 标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图。 (8) 带 Alpha 通道的贴图,在命名时必须加_al 以区分。

5.       通道纹理应用规 则:模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理。 在制作树的通道纹理时, 最好 将透明部分改成树的主色 这样在渲染时可以使有效边缘部分的颜色正确。 透明部分改成树的主色, 通道纹 透明部分改成树的主色 理在程序渲染时占用的资源比同尺寸普通纹理要多。通道纹理命名时应以-AL 结尾。

第三章 模型烘焙

模型烘焙及导出

1 场景灯光 (1) 渲染方式:采用 Max 自带的 Light Tracer 光线追踪进行渲染。 (2) 灯光效果控制: 该项目在烘焙前会给出固定的烘焙灯光,灯光的高度、角度、参数均不可调整,可 以在顶视图中将灯光组平移到自己的区块,必须要用灯光合并场景然后烘焙。 2 烘焙贴图方式 建筑模型的烘焙方式有两种:一种是 LightMap 烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出 来的贴图只带有阴影信息, 不包含基本纹理。 具体应用于制作纹理较清晰的模型文件 (如 地形) ,原理是将模型的基本纹理贴图和 LightMap 阴影贴图两者进行叠加。优点是最 终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直 接导出 FBX 文件,不用修改贴图通道。缺点是 LightingMap 贴图不带有高光信息; 另一种是 CompleteMap 烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本 身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。 3 烘焙贴图设置 ① CompleteMap 烘焙方式 在进行 CompleteMap 烘焙设置时,应注意以下几点: a) 贴图通道和物体 UV 坐标通道必须为 1 通道,见图所示;

b) c)

烘焙贴图文件存储格式为 TGA 格式; 烘焙设置见图所示。

使用已有通道,默认为 3

文件格式类型

目标贴图栏

阴影参与烘焙计算

创建一个新的 Baked 材质

② LightingMap 烘焙方式 在进行 LightingMap 烘焙设置时,和 CompleteMap 设置有些地方不同: a) 贴图通道和物体 UV 坐标通道必须为 3 通道,见图所示

; b) 烘焙时灯光的阴方式为 Adv.RayTraced 阴影,见图所示;

c)

烘焙设置见图所示;

使用已有通道,默认为 3

文件格式类型

目标贴图栏

阴影参与烘焙计算

开启直接光照

开启间接光照

创建一个新的 Baked 材质

用 LightingMap 烘焙时,背景色要改为白色,可避免有黑边的情况;而用 CompleteMap 烘培时,背景色要改为与贴图近似的颜色。 e) 在使用 lightmap 烘焙后,需要将材质改回 Standard,然后将新生成的 map 需要将材质改回 , 并设置正确的贴图通道 正确的贴图通道。 拷贝到 Standard 的 self-Illumination 内,并设置正确的贴图通道。 4 贴图 UV 编辑 必须手动进行 UV 编辑。

d)

模型导出
1、将烘培材质球改为标准材质球,通道为 1,自发光 100; 2、将所有物体名、材质球名、贴图名保持一致 3、合并顶点(大小要合适) ; 4、清除场景,除了主要的有用的物体外,删除一切物件;

5、清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小) ; 6、按要求导出 fbx(检查看是否要打组导出) ;

视具体情况导出动作

第四章 场景模型验收
模型制作流程

模型验收流程

模型验收标准

第五章

模型备份提交标准
UV 坐标:存放地型和建筑烘培前编辑的 UV 坐标; 坐标: 导出 fbx:存放最终导出的地型和建筑的 fbx 文件; : 烘培贴图: 烘培贴图:存放地型的最终贴图和建筑的最终烘培贴图,tga 格式的,

文件标准备份模式: 文件标准备份模式:

同时这里面有一份转好的贴图; 原始贴图: 原始贴图:存放地型和建筑在制作过程中的所有的贴图; Max 文件:原始模型 文件:原始模型,未做任何塌陷的,有 UVW 贴图坐标的文件。 烘焙前模型,已经塌陷完的,展好 UV 的,调试好灯光渲染 烘焙前模型 测试过的文件。 烘焙后模型,已经烘培完的,未做任何处理的文件。 烘焙后模型 导出模型,处理完烘培物体,合并完顶点,删除了一切没用 导出模型 物件的文件。

第六章

项目命名要求
1、 建筑模型命名: 区域名_jz_编号; SH01_01_jz_01、 如: SH01_01_jz_02…… 2、建筑贴图命名:模型名_编号;如:SH01_01_jz_01_01…… 3、地形模型命名:区域名_dx_编号;如:SH01_01_dx_01…… 4、地形贴图命名:模型名_编号;如:SH01_01_dx_01_01…… 5、镂空贴图:要加“_al”后缀 6、需要加特效的玻璃要加“_bl”后缀; (需要加特效的要单独一个物体烘焙)

第七章

创建各资料路径

1 、航片存放路径 2、各区域 CAD 导出的 MAX 文件 3 、照片资料 4 、公共纹理库资料 5 、客户提供的所有资料

第七章
1、 2、 3、 4、 5、

特殊制作要求

围墙、护栏、雨棚、车棚等要按实际制作。 照片与图纸不符时,以实际照片为主。 沿街店铺尽量与实际一致。 预估尺寸时尽量去借助照片中的参照物,如人、汽车、树木等。 除重点建筑外尽量简化模型,贴图做精,能用贴图表现结构的尽量用贴图 表现。 6、 绿化的种类、颜色尽量去实际一致。 7、 建筑顶部的结构及顶部的附属设施尽量按实际制作。 8、 建筑贴图时顶部要留出女儿墙的高度,避免出现窗户顶到建筑顶部。 9、 建筑要制作入口。 10、 地形、绿化要丰富。 11、 书报亭、公交站、变电箱、烟囱、信号塔等要简单制作,以丰富场景。 12、 所有贴图 UV 大小要准确,避免失真。


  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值