最近发现下载的很多3D模型凑近了看边缘是一节节的,这是面太少导致的。想起曲面细分应该能解决这个问题,于是研究了一下。
效果图:


曲面细分的定义和使用可以参考很多大佬的文章,比如
由于PN方法是使用顶点法线来决定控制点的位置的,当一条边对应不同面的顶点的法线方向不同,这条边的控制点位置也会不一样,细分时就会将模型撕裂,而在生成硬边的时候通常需要不同面的不同顶点法线。想要无缝细分的话,需要想办法把同一条边的控制点统一位置。

AEN(邻接边法线)方法是存储邻接面顶点的索引,可以用于计算法线时考虑同一条边的其他顶点的法线,让他们生成的控制点位置一样。
我不知怎么在Unity的shader中按索引获取顶点,就把邻接边的法线提前计算好,放到没用到的UV里。虽然这种方法只对静态模型有效,我觉得还是有一些应用空间的。

这里使用了Blender生成AEN,存到UV中(这里用uv3和uv4)。需要生成顶点->下个顶点和顶点->上个顶点的AEN,这里用边的端点的两个面的顶点的法线取平均,存到两个float2的UV中,为了只用两个值表示法线,需要转到切线空间中,保证Z是正值,可以用XY求出。在生成AEN之前需要调整好法线,比如标记硬边。
Blender脚本(Blender连接jupyter的方法可以参考上一篇文章 ):BlenderScripts/AEN.ipynb at main · PDE26jjk/BlenderScripts · GitHub
注意Blender的三角形顶点遍历顺序和Unity相反,(这点困扰了我几个小时,直到将遍历顺序化作颜色显示出来才解决)所以顶点->下个顶点的AEN要从存顶点->上个顶点的地方读,反过来也一样。
Un