考虑这样一种情况,你需要在泳圈模型上贴一个叮当猫的图像,让泳圈模型显得更好看,那么叮当猫贴图和泳圈模型的深度值z值几乎完全相同,这样就使泳圈模型看起来一团糟
想象一下 如果我们先画一个实体的泳圈模型,再在原来的位置画一个线框的泳圈模型,会是什么情况,如下图
我们看到绿色的线框 断断续续,一团糟
代码如下,我们只改变了渲染函数RenderScene()中的代码
void RenderScene(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 开启背面剔除
glEnable(GL_CULL_FACE);
//glDisable(GL_CULL_FACE);
//开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//设置模型视图矩阵
modelViewMatix.PushMatrix(viewFrame);
//设置着色器
GLfloat vRed[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vRed);
//绘制泳圈模型
torusBatch.Draw();
//启用线框模式 绘制模型
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//调节片段的深度值
//glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f); // Shift depth values
//启用多边形单独偏移来填充几何图形
//glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vGreen);
torusBatch.Draw();
//设置线框宽度
glLineWidth(2.5f);
//回复模型视图矩阵
modelViewMatix.PopMatrix();
//启用实体模式 绘制模型
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
//关闭多边形单独偏移来填充几何图形
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
glLineWidth(1.0f);
//交换缓冲区
glutSwapBuffers();
}
多边形偏移 也就是改变几个图形片段的深度值 Z值,这样就能使深度值产生偏移,但并不会实际改变3D空间的物理位置
我们看到有两行代码被我们注释掉了,分别是 glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f) 和glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE)
其中glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE) 表示开启线性偏移,还有GL_POLYGON_OFFSET_POINT 点,GL_POLYGON_OFFSET_FILL 实体
void glPolygonOffset(GLfloat,GLfloat units) 函数用来设置偏移量
应用到片段上的总偏移可以通过线面的方程式表示
Depth Offset = (DZ * factor) + (r * units)
其中 DZ表示深度值(Z值),r是使深度缓冲区值产生变化的最小值
我们把这两行注释掉的代码 打开,如下图
我们看到比刚才的清晰多了