Unity一般打包流程

Unity一般打包流程

通常打包流程主要是通过 Building setting来选择需要打包的场景后出包到指定文件夹位置,也可以采用 [MenuItem("MyMenu/Do Something")]中使用static函数来选择打包路径和打包方式——需要将该脚本放置在 Editor文件夹下

[MenuItem("Test/BuildAndroid")] 
public static void BuildAndroid() {    
    string path = Path.GetFullPath("D:\\Packages") + "/Backbag" + ".apk";    			
    BuildPipeline.BuildPlayer(GetBuildScence(), path, BuildTarget.Android, BuildOptions.None); 
}

命令行控制

  1. Launching Unity
  2. 首先我们需要在Unity.exe所在目录下执行
  3. 选择对应Option

命令语句解释

命令语句 解释
-batchmode 以批处理模式运行 Unity。在批处理模式下,Unity 无需人为操作即可运行命令行参数。它还抑制了部分弹出窗口(例如“保存场景”窗口);但是,Unity 编辑器本身会照常打开。使用命令行参数时,您应该始终以批处理模式运行 Unity,因为它允许自动化不间断地运行
-quit 其他命令执行完毕后将退出Unity编辑器。但会导致错误消息被隐藏(显示在Editor.log文件)
-executeMethod <ClassName.MethodName> Unity 打开项目后立即执行静态方法,并在可选的资产服务器更新完成后执行。执行方法所在脚本必须在Editor文件中而且是static的。要从命令行进程返回错误,要么抛出异常导致 Unity 退出并返回代码 1,要么调用 EditorApplication.Exit 并返回非零代码

此外Unity Standalone Player平台中也能执行一些参数(官方文档中指Mac、Windows和Linux)

要在从命令行以批处理模式启动输入 PATH_TO_STANDALONE_BUILD -projectPath PROJECT_PATH -batchMode

比如 C:\projects\myproject\builds\myproject.exe -batchMode

命令语句 解释
-batchmode 在"headless"模式下运行游戏。游戏将不显示任何内容,或接受用户输入。主要作用于网络游戏的服务器
-single-instance (Linux and Windows only) 同一时候只允许一个游戏实例运行。如果另一个实例已在运行,然后再次通过 -single-instance启动它的话会调节到现有的这个实例
-force-(…) 强制性的使用规定的渲染方式(DirectX 、Metal、OpenGL等 )
-screen-(…) 重新规定屏幕的大小或者是出现方式(弹窗或全屏)

Player Setting——PC

Player Settings提供了各种选项来帮助你完成最终游戏的出包,虽然说有很多不

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