unity3dのレイについての勉強

今日はUNITYのレイについてちょっとご紹介させていただきます。

レイのクラスを見て見ましょう。RayRとaycastです。

Ray(Vector3 origin, Vector3 direction)

レイ(光線)の表現: 原点から方向ベクトルの方角に進むレイを作成します。

    void Update() 
    {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        RaycastHit hit;

        if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100)) 
            Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point);
    }
  1. vector3 touchPos = Input.mousePosition();  
  2. touchPos =  Camera.main.ScreenToWorldPoint(touchPos );  
  3. vector3 dir = touchPos - Camera.main.transform.position;  
  4. Ray ray = new Ray(Camera.main.transform.position, dir * 9999); 

以下のように、いくつかオーバーロード関数があります。

static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

static function Raycast (ray : Ray, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

static function Raycast (ray : Ray, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

ディスクリプション:

シーンにあるすべてのコライダーに対して、 origin の位置から direction の方向に maxDistance の距離だけレイを投じます。

FixedUpdate()関数で実行します。例:

void  FixedUpdate(){

      Vector3 fwd = transform.TransformDirection (Vector3.forward);

      if (Physics.Raycast (transform.position, fwd, 10)) {
       //前方向で10ユニット距離
      }

}

void  FixedUpdate(){

      Vector3 fwd = transform.TransformDirection (Vector3.forward);

      RaycastHit hitInfo; 

      if (Physics.Raycast (transform.position, fwd, out  hitinfo, 10)) {
       //前方向で10ユニット距離
      }

}

参考: http://blog.csdn.net/qq_15267341/article/details/62884312


視点トリガー:

    void diaoYong(GameObject gameObj)
    {
        timer += Time.deltaTime;
        LoadImage.GetComponent<Image>().fillAmount = 1- timer/coldTime;//从1到0减小
        if (timer >= coldTime) //转圈刚转完就执行
        {
            timer = 0;
            gameObj.GetComponent<Button>().onClick.Invoke(); //触发凝视目标所绑定的方法
        }
    }



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