[unity3D基础篇05]重要的设计模式 - 观察者模式(Observer) Event/Delegate

用unity开发一款游戏是很快的。但是如何优化游戏,更好的降低代码中类对象之间的耦合性却并不是那么容易。主要是涉及了程序设计方面的很多问题。

下面记录下在设计过程中经常使用的模式,观察者模式(事件/委托机制)

文章参考:http://www.cnblogs.com/wangjq/archive/2012/07/12/2587966.html

首先还是先来说一下观察者模式。

观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。

“委托”(Delegate)。简单的来说就是你委托别人帮你做一件事情,当委托人做完你委托的事情之后会告诉你他做完了。

观察者模式类图:

模式中的角色

  1 抽象主题(Subject):它把所有观察者对象的引用保存到一个聚集里,每个主题都可以有任何数量的观察者。抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者对象。

  2 具体主题(ConcreteSubject):将有关状态存入具体观察者对象;在具体主题内部状态改变时,给所有登记过的观察者发出通知。

  3 抽象观察者(Observer):为所

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