[unity3D基础篇01]空间坐标系和物体移动的较深入分析

本文介绍了Unity3D中的四种空间坐标系:World Space、Screen Space、ViewPort Space和GUI坐标系,并通过示例代码详细解析了物体在不同坐标系中的移动,特别是`Vector3.forward`和`transform.forward`的区别及其在物体移动中的应用。文章还提到了刚体组件(Rigidbody)在3D物体移动中的作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

n年前建的号一直没有用过,这次趁着学习的机会利用一下,随时总结下学习到的东西。就当自娱自乐也可以

学习unity3d大约三个月了,感觉自己还是入门级水平,继续加油吧。

这次是第一篇,主题是空间坐标系和物体移动。那我先来看下unity3d里面的空间坐标系,一共有四种:

1.World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。

2.Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。

例如:

// 从当前鼠标坐标创建一条射线

var ray : Ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);

if (Physics.Raycast (ray)) { // 碰撞检测并出发事件 }

3 ViewPort Space(视口坐标)

4 绘制GUI界面的坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)

下面代码来自摘抄:

public classPosition : MonoBehaviour

{

     //场景的相机,拖放进来         

    publicCamera cam

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