D3D的渲染流程,前文【渲染YUV图片】已经介绍过了。
渲染文字,是同样的流程,不同之处就是创建文字、和设置文字。使用一下接口直接渲染文字有个缺点就是放大之后,文字锯齿很明显。更好的方法是制作文字图片,使用纹理贴图的形式渲染文字,因为目前文字渲染仅仅用在视屏方面,暂时就不深入了。一下方法已经够用了。
接口介绍
D3DCreateFont()
HRESULT D3DXCreateFont(
_In_ LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,
_In_ INT Height,
_In_ UINT Width,
_In_ UINT Weight,
_In_ UINT MipLevels,
_In_ BOOL Italic,
_In_ DWORD CharSet,
_In_ DWORD OutputPrecision,
_In_ DWORD Quality,
_In_ DWORD PitchAndFamily,
_In_ LPCTSTR pFacename,
_Out_ LPD3DXFONT *ppFont
);
- pDevice: D3D设备
- pFacename:设置字体格式
- ppFont:创建的字体句柄
DrawText()
int DrawText(
HDC hdc,
LPCTSTR lpchText,
int cchText,
LPRECT lprc,
UINT format
);
- lpchText:文字内容
- lprc:文字位置
- format:写入窗口的文字位置 DT_LEFT:显示在左边, DT_BOTTOM:显示在底部。详细介绍参看参考资料[2].
代码
// Desc: 头文件定义部分
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <tchar.h>
#include <d3dx9core.h>
// Desc: 库文件定义部分
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib, "winmm.lib ")
// Desc: 宏定义部分
#define SCREEN_WIDTH 1000 // 为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define SCREEN_HEIGHT 800 // 为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE _T("你知道怎么渲染文字吗?") // 为窗口标题定义的宏
#define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } } // 自定义一个SAFE_RELEASE()宏,便于资源的释放
IDirect3DDevice9 *g_pd3dDevice = NULL; // Direct3D设备对象
ID3DXFont* g_pFont=NULL; // 字体COM接口
float g_FPS = 0.0f; // 一个浮点型的变量,代表帧速率
wchar_t g_strFPS[50]; // 包含帧速率的字符数组
RECT g_FontPosition = {0, 0, 0, 0}; // 定义一个矩形,用于字体位置的设定
// Desc: 全局函数声明部分
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );
HRESULT D3DInit(HWND hwnd);
HRESULT FontInit();
void D3DRender( HWND hwnd);
void D3DCleanUp( );
float getFps();
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; // 用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,即用wndClass实例化了WINDCLASSEX,用于之后窗口的各项初始化
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; // 设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; // 设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; // 设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = 0;
wndClass.cbWndExtra = 0;
wndClass.hInstance = hInstance; // 指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,_T("image.ico"),IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);
// 从全局的::LoadImage函数从本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); // 指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); // 为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; // 用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = _T("ForTheDreamOfGameDevelop"); // 用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) // 设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -1;
HWND hwnd = CreateWindow( _T("ForTheDreamOfGameDevelop"),WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, SCREEN_WIDTH,
SCREEN_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
//Direct3D资源的初始化,调用失败用messagebox予以显示
if (!(S_OK==D3DInit (hwnd)))
{
MessageBox(hwnd, _T("Direct3D初始化失败~!"), _T("Test 的消息窗口"), 0); // 使用MessageBox函数,创建一个消息窗口
}
MoveWindow(hwnd,200,50,SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT,true); // 调整窗口显示时的位置,窗口左上角位于屏幕坐标(200,50)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); // 调用Win32函数ShowWindow来显示窗口
UpdateWindow(hwnd); // 对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
//消息循环过程
MSG msg = { 0 };
while( msg.message != WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); // 将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); // 该函数分发一个消息给窗口程序。
}
else
{
D3DRender(hwnd); // 调用渲染函数,进行画面的渲染
}
}
UnregisterClass(_T("ForTheDreamOfGameDevelop"), wndClass.hInstance);
return 0;
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 客户区重绘消息
D3DRender(hwnd); // 调用D3DRender函数,进行画面的绘制
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; // 跳出该switch语句
case WM_KEYDOWN: // 键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // ESC键
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break;
case WM_DESTROY: // 窗口销毁消息
D3DCleanUp(); // 调用D3DCleanUp函数,清理COM接口对象
PostQuitMessage( 0 ); // 向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; // 跳出该switch语句
default: // 若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); // 调用缺省的窗口过程来为应用程序没有处理的窗口消息提供缺省的处理。
}
return 0; // 正常退出
}
HRESULT D3DInit(HWND hwnd)
{
// 1. 创建Direct3D接口对象, 以便用该Direct3D对象创建Direct3D设备对象
LPDIRECT3D9 pD3D = NULL; //Direct3D接口对象的创建
if( NULL == ( pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) //初始化Direct3D接口对象,并进行DirectX版本协商
return E_FAIL;
// 2. 获取硬件设备信息
D3DCAPS9 caps; int vp = 0;
if( FAILED( pD3D->GetDeviceCaps( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps ) ) )
{
return E_FAIL;
}
if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )
vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING; //支持硬件顶点运算,我们就采用硬件顶点运算
else
vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING; //不支持硬件顶点运算,无奈只好采用软件顶点运算
// 3. 填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构体
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.BackBufferWidth = SCREEN_WIDTH;
d3dpp.BackBufferHeight = SCREEN_HEIGHT;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8;
d3dpp.BackBufferCount = 2;
d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
d3dpp.MultiSampleQuality = 0;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.hDeviceWindow = hwnd;
d3dpp.Windowed = true;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;
d3dpp.Flags = 0;
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;
d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
// 4.创建Direct3D设备接口
if (FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,
hwnd, vp, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))
{
return E_FAIL;
}
if (!(S_OK == FontInit()))
{
return E_FAIL;
}
SAFE_RELEASE(pD3D)
return S_OK;
}
HRESULT FontInit()
{
//创建字体
if(FAILED(D3DXCreateFont(g_pd3dDevice, 20, 0, 0, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET,
OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, 0, _T("宋体"), &g_pFont))) // 宋体 微软雅黑,这里可以手动修改
return E_FAIL;
//初始化字体的起始位置
g_FontPosition.top = 0;
g_FontPosition.left = 0;
g_FontPosition.right = SCREEN_WIDTH;
g_FontPosition.bottom = SCREEN_HEIGHT;
return S_OK;
}
void D3DRender(HWND hwnd)
{
// 1. 清屏操作
g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(25, 25, 112), 1.0f, 0);
//定义一个矩形,用于获取主窗口矩形
RECT formatRect;
GetClientRect(hwnd, &formatRect);
// 2. 开始绘制
g_pd3dDevice->BeginScene();
// 3. 正式绘制
wchar_t* text = L"为者常成,";
RECT rect = {0, 700, 0, 0};
DWORD format = DT_SINGLELINE | DT_NOCLIP | DT_LEFT;
g_pFont->DrawText(0, text, -1, &rect, format, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 0));
//在纵坐标250处,写第二段文字
g_FontPosition.top = 250;
g_pFont->DrawText(0, _T("这是一个测试"), -1, &g_FontPosition,
DT_CENTER, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 255));
//在纵坐标400处,写第三段文字
g_FontPosition.top = 400;
g_pFont->DrawText(0, _T("行者常至。。。"), -1, &g_FontPosition, DT_CENTER,
D3DCOLOR_XRGB(50, 200, 10));
//在窗口右上角处,显示每秒帧数
int charCount = swprintf_s(g_strFPS, 20, _T("FPS:%0.3f"), getFps() );
g_pFont->DrawText(NULL, g_strFPS, charCount , &formatRect, DT_TOP | DT_RIGHT, D3DCOLOR_XRGB(168,39,136));
// 4. 结束绘制
g_pd3dDevice->EndScene();
// 5. 显示翻转
g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
float getFps()
{
//定义四个静态变量
static float fps = 0;
static int frameCount = 0;
static float currentTime =0.0f;
static float lastTime = 0.0f;
frameCount++;
// 获取系统时间,其中timeGetTime函数返回的是以毫秒为单位的系统时间,所以需要乘以0.001,得到单位为秒的时间
currentTime = timeGetTime()*0.001f;
if(currentTime - lastTime > 1.0f)
{
fps = (float)frameCount /(currentTime - lastTime);
lastTime = currentTime;
frameCount = 0;
}
return fps;
}
// 对Direct3D的资源进行清理,释放COM接口对象
void D3DCleanUp()
{
//释放COM接口对象
SAFE_RELEASE(g_pFont)
SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice)
}
参考资料
[1] https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d9/d3dxcreatefont
[2] https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/winuser/nf-winuser-drawtext