Unity3D种UGUI与NGUI的对比差别(2)

这篇博客对比了Unity3D中UGUI和NGUI在层级管理、3DMesh嵌套问题、Mask裁剪以及3DMesh裁剪方面的差异,特别探讨了UGUI的图集管理模式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

层级管理概念

UGUI采用Hierarchy排序的方式,替代了NGUI中的Depth排序。 更精准的说,NGUI的排序是通过Depth、Z值、RenderQueue共同影响的,整体规则过于复杂;而UGUI采用的排序比较简单,在Canvas内部元素采用Hierarchy方式排序,在Canvas同级之间通过Sort Order或者是Hierarchy来进行排序;UI的组织方式,就是层级的可见顺序,跟平常的认知具有一致性。

3DMesh嵌套问题

通常UI开发中都会存在UI与Unity3DMesh嵌套的需求,特别常见的是角色与粒子特效。通常有两种方案来处理嵌套。第一种方案是将3DMesh渲染到一张RenderTexture中,再用这张RenderTexture来与其他的UI做排序。这种方案在UGUI与NGUI中都可用,比较适合角色这种渲染目标唯一并使用控件唯一的需求。 另一种方案是将3DMesh的渲染与UI一起排序,UGUI跟NGUI都没有提供将Unity3DMesh内嵌为一个UI元素进行排序的功能。 在NGUI中,官方论坛推荐使用一个脚本来动态修改Mesh的RenderQueue,达到跟UI排序的目的。具体逻辑是每帧获取目标UI的RenderQueue,同步更改Mesh的RenderQueue。因为NGUI默认的排序方式,是每个drawcall对应一个3000以上的RenderQueue。 在UGUI中,采用的是Sorting Order的方式来做排序,需要修改的是粒子Renderer的Sorting Order来跟UI进行排序。所以使用Sorting Order来管理canvas之间的层级关系时,需要留出足够的Order厚度来支持Canvas内部元素嵌套使用粒子特效。

Mask裁剪

NGUI中的Mask裁剪,是通过透明度裁剪实现的;UGUI中的Mask裁剪,是通过Stancil裁剪实现的。透明度裁剪,需要在shader中做额外的透明度因子计算,并且被裁剪掉的像素(透明度为0的像素)还是会参与到后续的Blending等渲染流程;Stancil裁剪,需要额外一个pass来渲染mask区域,但没通过Stencil的像素会被丢弃,不参与后续渲染流程。权衡下来,UGUI的做法会更省一点。特别是被裁剪区域特别大,或者区域内重叠框体特别多的情况。

3DMesh裁剪

在UI的mask组件内部层级嵌套使用3DMesh时,粒子也需要被裁剪。NGUI与UGUI都需要对嵌套的3DMesh做裁剪处理。

图集管理模式

UGUI不再使用自定义Atlas资源,image中使用的是Sprite,图集可以用Unity提供的Sprite Picker来合成。 NGUI抛弃了Unity的Sprite组件,自定义了一套图集资源及管理模式(Atlas),提供合图工具、Sprite选取窗口、并提供了对单个资源做静态深加工(加
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值