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原创 Cocos2d-x 2.1用png创建序列帧动画

序列帧动画主要有几个类:CCSpriteFrame:精灵帧信息,序列帧动画是依靠多个精灵帧信息来显示相应的纹理图像,一个精灵帧信息包包含了所使用的纹理,对应纹理块的位置以及纹理块是否经过旋转和偏移,这些信息可以取得对应纹理中正确的纹理块区域做为精灵帧显示的图像。CCAnimationFrame:序列帧动画单帧信息,它存储了对应的精灵帧信息。CCAnimation:序列帧动画

2013-04-22 23:32:50 1526

原创 cocos2d-x实例-魔塔游戏(2)-绘制简单的游戏地图并运行

本文介绍下绘制简单的游戏地图并再Iphone模拟器中运行1、打开Xcode,新建工程,选择cocos2dx项目模版,如下图:2、点next,在出现的界面里输入游戏名称mota,公司名称自定义,设备选择iphone,如下图:点击next ,在点create,创建项目。运行,确保项目能正常运行。3、打开Tiled地图编辑器,新建一张地图,地图方向选择“正常”,代表垂直90度视角

2013-04-22 23:31:20 3048

原创 cocos2d-x实例-魔塔游戏(1)-准备工作

魔塔游戏介绍1、魔塔是一款固定数值计算的益智RPG游戏。2、战斗结果是定死的,玩家需要计算损耗的血量与实际的受益(战斗后得到的宝物、金钱及经验)相比是否划算。3、游戏里有各种RPG元素,包括地图、玩家扮演的角色、人物属性(攻击、防御、生命、金钱和经验等)、怪物、消耗性物品(血瓶和钥匙)、装备(剑和盾)以及剧情(对话和任务)等。开发环境和工具1、一台mac电脑

2013-04-22 23:30:11 1238

原创 cocos2d-x支持的平台和编程语言

“o” 代表: ok, 正常工作.“i” 代表: 支持但不活跃,被抛弃,或者还没合并到主库里“w” 代表: 正在开发 PlatformsC++LuaJavascriptMobile PlatformsiOSoooAndroidoooWindowsP

2013-04-22 23:27:57 1085

原创 mac搭建cocos2d-x开发环境(mac10.7.5+xcode4.5.2+cocos2d-x)

本文介绍在mac中搭建cocos2d-x开发环境的方法及运行经典的hello world。第一步:安装xcode到https://developer.apple.com/xcode/ 下载xcode的安装文件,并双击安装。安装时,根据提示选择或输入相关信息。第二步:下载cocos2d-X的引擎包到http://cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/w

2013-04-22 23:26:52 1224

原创 物理引擎Box2D之链接

链接用来联系多个刚体,使它们产生相互的影响。链接有很多类型,所以必须根据情况选择你需要的链接类型。创建链接时需要先定义一个链接的信息(链接定义 ),然后通过世界的相关方法创建 链接。“链接”及“链接定义” 的定义结构在Box2D/Dynamics/Joints/b2Joint.h里面,创建链接的示例代码如下://生成一个链接定义b2LineJointDef jointDef;b2Vec

2013-04-22 23:24:45 714

原创 物理引擎Box2D之关联及关联定义

关联代表了一种附加在刚体上的属性,刚体上可以有多个关联,创建关联时需要先定义一个关联信息(关联定义),然后通过世界的相关方法创建关联。“关联”及“关联定义” 的定义结构在Box2D/Dynamics/b2Fixture.h里面,创建关联的示例代码如下://生成一个动态刚体的关联定义b2FixtureDef fixtureDef;fixtureDef.shape=$dynamicBox;

2013-04-22 23:23:44 513

原创 物理引擎Box2D之形状

形状通过关联附加到刚体上,这样刚体就具有了视觉上的外形,由于刚体上可以有多个关联,所以刚体上也就可能有多个形状,Box2D称之为组合形状(Compound Shapes),这样可以构成更复杂的形状。“形状” 的定义结构在Box2D/Collision/Shapes/b2Shape.h里面,创建形状的示例代码如下://生成一个形状b2PolygonShape dynamicBox;d

2013-04-22 23:22:48 739

原创 物理引擎Box2D之刚体

刚体代表一个质点,因此它只有位置,没有大小。物理引擎Box2D把刚体分为三种类型。1、静态刚体。静态刚体没有质量,没有速度,如果你想改变它的位置,只能通过代码修改。2、棱柱刚体。棱柱刚体没有质量,但有速度,引擎会根据速度计算并更新它的位置。3、动态刚体。动态刚体有质量也可以有速度,这是我们最常用的刚体类型刚体和刚体定义 的定义结构在Box2D/Dynamics/b2Body.h

2013-04-22 23:21:17 1142

原创 物理引擎Box2D之世界

世界代表了一个遵守蓝紫物理定律的空间。世界的定义结构如下(在Box2D/Dynamics/b2World.h里面):class b2World{public: /// 初始化函数. b2World(const b2Vec2& gravity); /// 析构函数,所有的物理对象被销毁,所有的内存被释放 ~b2World(); /// 注册一个碰撞

2013-04-22 23:20:17 842

原创 cocos2d-x学习之实现跨平台方式

利用跨平台常量,cocos2d-x根据不同的平台选择不同的代码进行编译。这就是cocos2d-x实现跨平台的原因跨平台常量表:常量名称常量值描述CC_PLATFORM_UNKNOWN0未知平台,也就是平台不在cocos2d-x引擎的支持列表之内CC_PLATFORM_IOS1苹果的IOS平台,包括iPhone和iPad

2013-04-22 23:18:35 1281

原创 cocos2d-x学习之坐标体系

在cocos2d-x中有两种坐标系,分别是屏幕坐标系和open gl坐标系。屏幕坐标系:x轴朝右,y轴朝下。默认原点在左上角,如下图:这个是一般的图形系统使用的坐标,也是windows系统的默认坐标体系。但由于cocos2d-x引擎使用的是open gl es进行渲染的,所以其默认是用的OpenGL坐标体系,如下图:在opengl坐标体系中有两个非常重要的参数,即锚点和

2013-04-22 23:17:45 622

原创 cocos2d-x学习之CCAction

介绍CCAction类对应cocos2d-x引擎里的动作。类结构图主要函数virtual CCObject * copyWithZone (CCZone *pZone)//克隆对象virtual bool isDone (void)//动作是否已经换成virtual void startWithTarget (CCNode *pTarg

2013-04-22 23:16:21 949

原创 cocos2d-x学习之CCSprite

介绍CCSprite(精灵)类对应cocos2d-x引擎里的人物角色。精灵是整个游戏开发处理的主要对象,天上的飞机、地上的坦克、玩家控制人人物等都是精灵。甚至随机飘过的一片云、飞过的一只鸟也是精灵。技术上讲,精灵是一个可以不断变化的图片。这些变化包括位置变化、旋转、放大、缩小和运动等类结构图主要函数virtual void setTexture

2013-04-22 23:14:59 918

原创 cocos2d-x学习之CCLayer

布景介绍CCLayer类对应cocos2d-x引擎里的布景。每个游戏场景中都可以有很多层,每一层负责各自的任务,例如专门负责显示背景、专门负责显示道具和专门负责显示人物角色等。在每个层上面可以放置不同的元素,包括文本、精灵和菜单等。通过层以及层与层之间的组合关系,我们就能够让游戏显示出各种各样的界面了。类结构图主要函数bool i

2013-04-22 23:13:01 628

原创 cocos2d-x学习之CCScene

介绍CCScene类对应cocos2d-x引擎里的场景,CCScene中存放的是需要渲染的布景、人物角色、和菜单,它可以作为一个整体,一起渲染,一起销毁,一起被场景切换使用。类结构图CCScene 继承自 CCNode。 CCNode继承自CCObject和SelectorProtocol。作用在cocos2d-x引擎中CCScene承担

2013-04-22 23:11:32 899

原创 cocos2d-x学习之CCCamera

介绍CCCamera类对应cocos2d-x引擎里的摄像机,每个节点(CCNode)都需要使用CCCamera。当节点发生缩放、旋转和位置变化等时,都需要覆盖CCCamera,让这个节点通过CCCamera重新渲染。类结构图CCCamera 继承自 CCObject。作用有了摄像机,节点才会被渲染成大家可以看到的东西。主要函数

2013-04-22 23:09:48 1008

原创 cocos2d-x学习之CCDirector

介绍CCDirector类对应cocos2d-x引擎里的导演,整个游戏里只有一个导演,游戏开始和结束时都需要调用CCDirector的方法完成游戏初始化或者销毁的工作。cocos2d-x引擎里面除了提供CCDirector,还提供了一个CCDisplayLinkDirector,CCDisplayLinkDirector是一个可以自动刷新的CCDirector.类结构图

2013-04-22 23:07:08 941

原创 游戏开发常用概念

游戏开发中,需要了解 概念,分别是导演、场景、布景和人物角色。这几个概念和拍电影相似,那么我们就拿电影和游戏做对比,一一讲解这几个概念。(1)导演(在cocos2d-x引擎中与之对应的类事CCDirector)。游戏里,导演是游戏创作的组织者和领导者,是把游戏策划变成游戏的总指挥,导演制定规则让游戏内的场景、布景和人物角色有序地运行。(2)场景(在cocos2d-x引擎中与之对应的类事CC

2013-04-22 23:00:34 1080

android adt

Android Development Tools 在Eclipse编译IDE环境中,需安装ADT(Android Developer Tools)Plug-in,这是Android在Eclipse上的开发工具。

2015-05-27

使用html css制作的抽奖程序-适用于年会等

使用html css制作的简单抽奖程序,守望科技制作

2014-01-21

空空如也

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