一个战略游戏的策划案,望大家指正

梦想开始的地方

——记“战国”的诞生

一、缘起                                          

我从小都没有什么东西可以喜欢的长久的,每件事情都是那么只有两三天的热度,这样的情况一直延续到我拥有自己的第一台计算机。我和我身边的每个人一样,疯狂的喜欢这电子游戏,即使在我们年少的时候,它还被社会认为是毒害儿童的“精神鸦片”,而不是寄托理想的地方。我第一次见到电子游戏不是在电脑上,但是第一次让我决定把未来放在游戏上的,却是因为电脑。我第一次觉得自己有可能完成一个自己的游戏,自己的梦幻的世界,这个念头是这样的刺激着我,直到今天也没有改变。我上大学学习计算机就是为了有一天做出一个自己的游戏,我也曾经失落过,想到过放弃,我知道即使在以后我可能还是会在某一天又有放弃的念头。但是我还是决定让它开始,我这样告诉自己:至少我应该让梦开始,哪怕它不会延续下去,我只是不希望长大以后给自己悔恨的机会。

我好像在哪本书上看到过这样的话,如果哪个好的创意在你想起来的一星期后仍然能够让你兴奋,那么你就应该去实行它。战国就是这样一个让我兴奋的创意,即使是在我想起来它长达2年后,它甚至让我更兴奋。我想它就是我要的游戏了。

灵感是这样开始的。我和大多数人一样,喜欢玩游戏,却不是那么在行,或者说没有什么玩游戏的天赋,我不能快速的通关,在网络游戏的今天,也没有任何办法能够让我在游戏中显得与众不同。但是我固执的认为,不是我玩游戏的水平不行,而是适合我的游戏还没有出现。我喜欢战略,喜欢在人前卖弄自己的高瞻远瞩,但是我打战略游戏却烂的可以。我不是没有好的创意,但是我从来没有在任何一款游戏中成功地实践过它们,条件不准许。游戏设计者从来都没有给游戏玩家们一个足够自由的空间(至少我觉得还不足够),他们总是想方设法让你按照他们的思路去走,他们的游戏有一个已经固定了的行为准则。我不喜欢这样,如果我喜欢被别人安排的话,我早就去玩角色扮演游戏了(事实上,有时候我还是挺喜欢被人安排的,但那绝对不是在战略游戏里),万幸的是,我觉得我身边有很多玩家和我有一样的想法。他们绝大多数碰见这样的游戏的时候选择的是离开,还有一少部分学会了迁就,我可不想那样,我觉得如果没有这样一个游戏的话,那么就让我来做一个好了。

但是这还不足以让我兴奋这么久,我必须要找到别的什么原因,支持我做下去。体现充分自由的战略思想,这是谁都想要实现的事情。但是就好像很多持反对意见的人说的那样,如果你连已经给你准备好的有限的思想都没有办法运用自如,你还有必要要那么多备选项目吗?的确,我做不到,至少我根本无法运用那让我觉得少的可怜的战术。但是这并不是说我的脑子有问题,不能很好的体会、组合现有的内容。我只是……有时候只是……鼠标点的不够快,或者对快捷键不敏感(至少在现在流行的即时战略游戏里面是这样),这是我的错吗?我只是玩游戏,没有想要靠它挣钱,难道说这样我得到的乐趣就理应减少吗?如果我想要表现自己精确的鼠标定位,我似乎更应该去打CS。我觉得我只是缺少一种合理的沟通方法,一种不需要长久锻炼就可以很好使用的方法。作为一个战略游戏更多关注的不应该是手指,而是头脑,不是吗?可惜现在很少有人注意到。那些对魔兽中微操作像神一样膜拜的家伙这样和我说:嘿,作为一个顶级高手,可不是只有操作就可以,你要有很好的战略思想。但是我不想成为什么世界顶尖高手,难道我还不需要为这付出长久的练习时间吗?我实在不明白这两者内在有什么关系,为什么好的操作就变成了表现思想的必须条件?只是因为我们没得选,所以不得不这样做吗?我觉得这真的很愚蠢。

我不是大师,只是游戏玩得多了点,不过有时候看得多了也就会作了。(你看过 《杀死比尔》 吗?,你一定明白我为什么这么说)我的解决办法是——回合制。对,答案就是这么简单。我可没有想要使用什么复杂的让你头晕目眩的机制,有时候古老的是最好的。让我们分析一下为什么这个古老的快要让人们抛弃的东西可以满足我们的伟大的理想的要求。首先它够简单。我甚至可以用一些办法让它更简单,比如说编队,比如说限制人数,比如说更自由的界面。它真的还有很多可以挖掘的潜力,如果你有时间去想一想的话。总之我会想尽一切办法,让它变得更简单。其次在战略思想的体现上,他没有任何的问题。这方面的潜力不用我多说,以前那些被人誉为恐怖地狱的像神的杰作一样的战略游戏地图一定还让老玩家们记忆犹新,我们应该让今天的小崽子们见识一下,不是吗?但是,这样的机制并非没有问题,有时候它的操作很复杂,有时候它的系统就像操作系统一样让人受不了。但是我觉得这都不是它的错,只是人们还没有学会如何运用它。如果说它真的有什么问题,我觉得就是,它需要太长的游戏时间,这在现在是不准许的,特别是网络游戏的时候。我想我一定要找到什么办法,来让这个老家伙变快一点。

我又想到了解决的办法,很神奇,是吧?我们需要对症下药,找到问题,然后分析针对的解决办法,这样做才最正确、最有效率。不要在分析前就那么早下定论,你会错过很多好东西。就好像现在,很多人和我说,回合制根本就是个需要冗长过程的游戏方式,它不适合网络对战。为什么回合制游戏会花费我们这么多的时间?因为我们在每次行动前必须等待别人先完成,这在和电脑进行游戏的时候不是个大问题,但是当和人脑对战,特别是和几个人同时玩的时候问题就大了。玩家必须付出长时间的,毫无意义的等待。现在的玩家们可都是急性子,虽说以前也有人用E-mail进行网络对战,但在今天,那简直就是天方夜谭。如果我们有办法让玩家不等待呢?如果我们让他们同时行动,然后一起结算结果呢?这样我们就可以大大的减少玩家的等待时间了,特别是那些让人无法忍受的毫无意义的等待时间(等待其他玩家)。现在肯定要有人大喊了,你这根本就是剽窃,这在很久以前就已经有游戏使用过了。对这个方法在很久以前就有人使用了,他们把它叫做“半回合制”,我则称呼它为“同步回合制”。我不但但知道以前有人使用过它,我还知道那些使用了这种机制的回合游戏大都没有取得什么成功,但我觉得这不是这种机制有什么问题,只是做游戏的人没有好好运用而已。那些失败的游戏往往是这样的,他们大大简化了玩家的等待时间,但是他们把空出来的时间让给玩家作了更多的操作,而不是加快游戏的节奏。这是因为在网络游戏出现前,拖长游戏时间对设计者来说是个很重要的工作。还有最重要的一点,那就是所有这些使用这一机制的游戏,没有一个是为了网络对战设计的。他们或者生不逢时,根本不能加入网络对战;或者只是为了追赶潮流在上市前加上一层网络对战的外壳。还是那句话,我们要搞清楚我们选择这样一种机制是为了什么,我们是为了让游戏能够在人们之间交流,而不仅仅是在人与电脑之间交流。所以我们要加快游戏的流程,使得很多玩家能够畅快的感受脑力竞争的乐趣。很多人说,这样根本就不是回合制了,你的游戏变了味道。我想味道是变了,但是不一定是变得不好。我的理解,回合制就是对玩家们分配时间片进行游戏的一种方式,至于如何分配时间片,是每次给一个人串行进行,还是大家一起来,并行的完成然后再同步,这都是要根据游戏环境决策的东西。既然说到了时间片分配,我们就要再说一个问题了:为了在技术上实现玩家们同步,我们分配的时间片粒度一定不能过于细小,这样我们就必须要一些细微的操作交给系统自动执行。对别的游戏来说这是不可以接受的,好像CS,如果你根本不能管理自己开枪的具体位置(事实上,在早期的DOOM中就是这样),你还会觉得游戏有乐趣吗?但是我设计这一游戏是为了表现人的思想,简化操作,这一特点正中我的下怀。还有一个有效的控制游戏复杂度的手段,那就是减少需要控制的单位,这是我从魔兽偷学来的,所以我认为我的游戏着眼点应该在于局部的小战斗。同时这一游戏的资源(购点法分配单位?)和战略大方向问题就不用在游戏中考虑了(当然我还是会给大家一个展现自己才华的机会,这就是我网络游戏的着眼点)。

如果你玩得游戏足够多的话,你应该已经可以从我的“组合”描述中,猜测出大概的游戏样式了,也就是说,你应该已经能够想象出这个游戏看起来是怎样的。但是我相信你一定还无法想象这个游戏玩起来是什么感觉,对,因为我还没有说J。我想我下面要解决的就是这个游戏的体验问题了。能够充分自由的体现战略思想是个很好的远景目标,但是如果用来产生真正的游戏,它显然还不够具体。所以我开始思索以下的问题:什么是战略呢?什么思想是战略思想呢?这可能有点深奥,但是这样的思考不可避免。一个战略游戏最能表现战略思想的地方就是这个游戏的系统,一个优秀的系统应该是简洁的,这样才易于掌握;灵活的,这样才能提供足够自由的想象空间;合理的,这样玩家们才能通过自己的经验对游戏进行推理。

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