网络游戏之帧同步物理模拟

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。

CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144

本篇博客我们将用网络中的帧同步技术进行物理模拟,帧同步是通过仅发送控制该系统的输入而不是该系统的状态将系统从一台计算机连接到另一台计算机的方法。 在网络物理模拟中,这意味着我们发送少量的输入,同时避免发送状态像位置,方向,线速度和每个对象的角速度。

它的好处是带宽与输入的大小成比例,而不是模拟中的对象数量。 是的,凭借帧同步技术,您可以将一百万个物体的物理模拟网络与只有一个相同的带宽进行网络连接。

虽然这在理论上听起来很棒,但在实践中很难实现帧同步,因为大多数物理模拟不是确定性的。 编译器,OS和甚至指令集之

间的浮点行为差异使得几乎不可能保证浮点计算的确定性。帧同步技术模拟物理是比较困难的。

帧意味着给定相同的初始条件和相同的输入集合,您的模拟给出完全相同的结果,我的意思是完全相同的结果。那么确切的说,你可以在每一帧结束时对整个物理状态进行校验它将是一样的。

在上面你可以看到几乎是帧同步<

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