深入优化GPU编程概述

本文深入探讨GPU编程优化,包括PC和移动端的执行差异,提出优化建议如避免某些函数和循环。推荐使用Nvidia ShaderPerf工具进行分析。此外,讨论GPU Instancing和Animation GPU Instancing在优化骨骼动画方面的应用,并指出GPU存储和地址映射的原理,以及GPU资源上传到显存的过程。文章还提供了GPU工作原理的案例和GPU架构师的学习书籍推荐。
摘要由CSDN通过智能技术生成

     网上关于GPU编程优化的文章很多,本篇博客带领读者更深入的理解GPU编程以及各个函数的运行时间,为开发者优化Shader编程提供一些指导。除了Shader编程中的变量定义精度优化,还有函数的优化,下面给读者展示如下:

在PC端执行

Shader代码在PC端使用的函数执行时间:


该图是以DX11为例,用|隔开的数据,前面的部分是计算单分量时的指令数,后面的部分是计算float4时的指令数。通过上图给给读者总结一下:

  • 反三角函数非常费
  • abs和saturate是免费的
  • 除了反三角函数外,fmod和smoothstep比预期更费
  • log,exp,sqrt(单分量)的成本实际上很低,所以由他们组合成的pow也不高
  • sin,cos在DX11使用了专门一条单指令,成为了低成本函数

另外,绝大部分GPU是一次性计算4个分量,计算一个float4和只计算单个float耗时是一样的。当计算float时,剩下三个分量的时长会被浪费。

在移动端执行

由于硬件不同,每条指令的时间成本确实可能是不一样的。下面通过具体的Shader代码样例给出主流GPU的执行时间,供参考:


左边对应的是每行的代码,右边是执行所需时间,通过上图可以看出:1/x, sin(x), cos(x), log2(x), exp2(x), 1/sqrt(x)这些指令的时间成本是一样的,而且和普通的四则运算很接近,

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