cocos2d-x的教学建议贴

大家好:下面是我建议的流程,大家看看,同意否

1. 建立一个基本的helloworld程序,并且对helloworldscene.h和.cpp文件每行的作用进行说明

这块最重要的就是向新手说明cocos2d-x的树状结构,那个节点当年让我非常纠结。个人认为从生成CCScene到最终add第一个sprite,每一步代码都配上一张cocos2d的树图图,能非常有助于初学者了解cocos2d的程序架构。

2.第二节,我觉得应该是CCSprite建立数个精灵,然后让每个精灵执行一种动作,CCMoveby CCMoveTo....等这一系列的动作。最后用schedule函数+setPostion再实现一个和CCMoveTo一样的功能,告知这一系列动作函数的优点和弱点。

3.第三节,介绍ccTouch系列,并且基于第二节的知识,实现一个点哪儿,精灵就去哪儿的例子。最后,实现一个拖动的效果,即这个精灵可以被拖拽到一个地方。

4.第四节,利用schedule函数 给这个sprite加上子弹,子弹自动释放,并用用子弹讲述CCSpriteBathNode的用法,设计一个能生成敌人sprite的函数,发射子弹将其干掉,并且在这里教授最基本的碰撞检测方法。

5.第五节,利用CCMenu增加一个开始游戏,并且加一个射击按钮,教授CCMenu的用法,然后再加一个CCLabel,用来记录玩家杀死的敌人数量。

6.第六节,完善关卡,玩家点击开始按钮后,就会开始第一关,设置杀敌数量,如果够数量了,玩家就会进入下一关。这里主要教学多个不同的切换关卡的方式。

7。第七节,完善整体的游戏架构,玩家和敌人都继承自同一个类,并利用组合的方式保存他们的精灵,并且增加一个礼包单位,玩家吃了礼包单位会获得增益效果(下面有这个简单游戏的完整策划案)。

//我觉得第一阶段就介绍到这儿,之后可以介绍进阶的内容,例如序列帧动画 tilemap 和粒子系统等。

/*这个游戏的描述:

游戏胜利条件:完成当前关卡的击杀敌人数量,跳到下一关。

游戏失败条件:当前关卡的声明值降低为0

基本规则描述:游戏初始,玩家单位在屏幕左边的一个位置做一个钟摆运动,即以一定速度向上或向下移动,碰到边缘即原速度反弹。怪物从右边缘外生成,以不同的移动方式向屏幕左边移动。

移动规则:玩家可点击屏幕的上下方向,增加/减少玩家单位的移动速度(视点击的位置与玩家单位当前位置在y轴上的相对位置),每次点击都会增加/减少固定的速度。

射击规则:玩家点击射击按钮,即发射一个子弹,子弹命中一个敌人后,即可杀死它,

加分规则:杀死敌人后,加1分,与礼包单位发生碰撞,吃掉礼包,加10分。

减命规则:敌人越过屏幕左边,或者敌人与玩家单位发生碰撞,各减一命,与玩家单位碰撞的敌人单位消失。

生命初始:每关玩家初始生命值为10

积分规则:得分每关累计,并且得出最高分后,恭喜玩家

*/


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