AssetBundle的概念和使用

AssetBundle简称AB包,特定平台的资产压缩包(包括模型、贴图、预设体、音效、材质球等资产)

作用:Resources下的资源只读且打包后不可修改,而AB包存储位置自定,后期可以动态更新;AB包压缩后节省空间;可以进行资源热更新和脚本热更新

 

 首先创建一个Editor文件夹(会创建Tools的一个菜单项)

 里面建一个test.cs测试文件(用ab包必须将脚本建在Editor下)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using System.IO;
using UnityEngine;

public class test : Editor
{
    [MenuItem("编辑器/编辑")]
    public static void run()
    {
        Debug.Log("编辑测试");
        string path = Application.streamingAssetsPath;//Assets/StreamingAsset文件
        if (!Directory.Exists(path))//判断路径下是否有文件夹
        {
            Directory.CreateDirectory(path);
        }
        //资源打包为AB包
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(path,BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

 然后在别的地方创建一个新的脚本(本地加载克隆)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;

public class ABtest : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //解压资源并生成AB包对象
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath,"cube"));//ab包
        GameObject go = ab.LoadAsset<GameObject>("cube");//预设的名字
        Instantiate(go);
    }
}

克隆之前要先创建一个Cube并做成预设,将预设放入Resources中,修改Cube属性里的AeestBundle

 将克隆脚本挂载摄像机

 运行后就可以看到有立方体克隆出来

 AssetBundle打包时会把依赖关系存储在manifest清单文件里,我们也可以通过加载manifest来动态获取依赖关系

Manifest文件

CRC为校验码,通过其检查是否完整

Assets 表示包里包含多少资源

Dependencies 表示包有哪些依赖

注意:在加载这些包之前,也需要加载依赖的包,不然会丢失这部分内容,显示效果不正确

 

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