游戏开发需要掌握的法则有哪些?

对于多数游戏开发者而言,最重要的是记住这五个字:“从小事做起”,这是成功的基础。或许你在许多博客、新闻、访谈中都听过这句话,但它却很容易被人们所忽视。因为许多人在入门之时都会自信满满,认为自己是个天才,自己的游戏能够很容易吸引大批的玩家……话不多说,我们回归正题。

实际上,许多事都是说起来容易做起来难,这就是撰写本文的目的,关于“从小事做起”的“新手教程”。

你可能会很好奇我想说的是什么,“从小事做起”难道不是很容易的事情嘛?我首先申明的是,它真的不简单。我算是新手开发者当中为数不多的从一开始就遵循这一建议的人。但一个星期前,我们不得不改变我们第一个项目的方向,因为它已经超过了我们的掌控范围,而且是第二次了!我们团队试图遵循建议,但两次都未能成功做到。请相信我们,我们努力尝试了。所以必须对我们团队满怀期待的人们说句抱歉,我们可能无法按时交付项目,但我可以保证我们团队会做出一款更好、更精彩的游戏。不管怎样,我们最近的失败让我收获了经验,现在我想与大家分享。

#法则1:找一个吸引人的游戏机制!
我不会声称这是开始制作一款游戏前的唯一途径,但在我看来这是最好的一条路。它可以帮助你奠定基础。搞清楚你围绕什么构建,对游戏制作过程的大部分起到了决定性作用。它可以帮助你确立风格、做一个快速原型、为你的游戏做好市场营销等等。如果你不围绕一个吸引人的/独特的游戏机制来构建产品,你很可能会失败。不仅从长远的角度,从短期来看也是如此。如果你没有一个好框架的话是很难开展后续的工作的。

#法则2:定义你的游戏类型!
不论怎样显而易见的这是许多开发者容易犯的菜鸟级错误。对于新手,你永远不要从一个故事萌生想法,并且试图把它变成一个游戏。走这个路线,你的产品可能会以一款冒险游戏或者小说式游戏而告终。其实并非说这类型的游戏不好,有许多很棒的引擎可以制作它们,但是你会打破其它一些法则——这些类游戏都算得上“大部头”的作品,需要耗费许多时间和精力,对设计者的要求也非常高,新手很难Hold得住这些。因此作为菜鸟,尽量将眼光放在休闲益智一类较为简单的类型上。无论你想要怎么尝试这类最简单的游戏形式。记住,远离MMOFPS!远离MOBARPG!保持简单就好。走简单路线可以让你的作品更有个人特色,如果游戏越复杂,能给的创意空间实际上越少。定义好你的游戏类型和主要的游戏机制,看以帮助你在脑海中清晰地绘制出你想要的游戏的样子。然后你需要制定一个目标然后努力实现它。

#法则3:设定期限!
你知道人们最讨厌什么吗?就是截止期限!老实说我们团队也不喜欢这个,但这是凡事成功的重要部分。我在未来可能会撰写一篇文章详细讨论这个,但现在你只需要记住这法则就好。即使是最简单的工作,设定期限也有助于你协调好团队成员的工作,来预估完成每个任务所需要的时间,也可以来判断团队的信心。因此尽可能多地设定一些期限,你绝不会后悔的。

在这里插入图片描述

#法则4:界定时间范围!
要想计算制作一款游戏需要多长时间,不是一件容易的事情,但你还是需要尝试做一下。你不需要很精确的数字,但做个粗略的估值是一个好策略。依照#法则3中设定期限的理论,可以帮助你做一个粗略的估算。如果估算一个游戏需要8~10个月的时间,那么意味着你的产品还不够“小”。如果出现了这种情况请从头来过。因为从这个角度说,如果你估算需要8个月才能完成这个项目,最终你可能需要花费12个月时间。因此要想清楚你的第一个项目是否值得你花费这么长时间来做。

#法则5:保持团队平衡!
我们确定要制作一款游戏你可能需要一个团队。你指的要快速完成一款游戏最重要的是什么吗?答案就是让你的团队在制作过程中保持活力!在工作之中发现他们的长处和短处!别让他们做他们不擅长的事情,要在他们的能力范围内给他们足够的工作量。最重要的是不要给他们过多的压力,将压力保持在合理的范围之内。如果团队太过疲惫,将会影响到项目的进展,从长远看得不偿失。

#法则6:先做出原型!
要确定你的游戏是否有价值,这是唯一确定的途径。对于你的团队来说,运作过程中的第一件事情就是做出一个游戏的产品原型。确定一个日子,你应该为做出原型尽可能快地做好准备。一个月时间应该足够让你的团队做好磨合,熟悉怎么工作。当原型准备好后,你会更加熟悉你的团队成员、你实现目标的能力,以及你的ideas和核心游戏机制表现的如何。这可以帮助你判断你的团队完成项目的可能性,以及最低限度的收益情况。

#法则7:做一个你自己爱玩的游戏
最后一项要点就是你应该对你正在做的游戏感兴趣。如果你不喜欢你正在做的游戏,你很快就会觉得无聊的。如果你感到厌倦,这种情绪会逐渐传染给团队,从而影响到整个项目。因此如果你不喜欢正在制作的游戏,那么尽快停手。反之如果你的团队在制作过程中能保持快乐和十足的活力,这种情绪最后也会传递给玩家。

新手需要清楚的一点是:不论怎样努力,产品最后也可能失败。但失败的产品未必是坏事,所谓失败乃成功之母嘛。不论你读过多少文章,如果你没有这些个人经历你永远不会理解想要成功需要做些什么。要确定你的游戏是否值得你花时间去做就是在产品原型出来后来进行判断。不要害怕从头开始做,早经历失败比晚经历好,时间是非常重要的,切记。

C++学习资料免费领取

在这里插入图片描述

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值