游戏设计的基准原则(二)——个人理解

一转眼,大半年就过去了。这其中笔者收获诸多,但是多没有记录,导致现在都忘得差不多了。_(:з」∠)_

于是乎,决定趁着写年终总结的热乎劲儿,来在码一篇博客。记录下自己在开发第二款游戏《飞刀挑战》后的所思所得。

先来介绍下自己的游戏


游戏玩法为点击屏幕,将下方飞刀仍到旋转的飞盘上,直到飞刀全部用完,且不能撞到其他飞刀。


其余技术层面的不多谈了,这款游戏带给我的最大收获就是 :

  1. 要发散自己的思维
  2. 游戏难度的设计技巧

下面分别就以上两点展开说一下。

  • 发散思维指的是我们应该尽量的去开脑洞来丰富自己的游戏,加强游戏的趣味性(说的好像是废话)。比如说我起初做了个简单的demo(只有简单的几个关卡)给总监看,总监立马给出了建议:

你这个太简单了,你想啊,它既然能顺着转,那也能倒着转,你现在是匀速,他是不是还可以变速。而且你的飞刀分布是均匀的,还可以给他设置成不均匀的。

 果然不愧浸淫游戏界多年的大佬,佩服。好打住,下面就涉及到第二点了,游戏难度的设计技巧。

  • 我回去立马着手相关代码的编写,并多设计了一些关卡给总监看。总监又一眼看出了我关卡设计的不合理——难度没有按阶梯来。有时过于容易,有时过难。并告诉了我一个技巧:

 就拿当前游戏举例,我们把它的难度划分为五个阶梯,

  1. 正常转向,飞刀正常分布;
  2. 正常转向,飞刀不规则分布;
  3. 正常转向,飞刀呈扇形分布;
  4. 转盘反转;
  5. 转盘转速时快时慢。

你看着只有五个难度阶级,但你可以把这五个自由组合一下,花样就多了,关卡也丰富了。比如说,1+5是六级难度,3+4是七级难度,这样也方便你控制难度。

再次膜拜大佬!



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