三角形填充算法
这个算法的精妙之处在于把求斜率的部分改为了插值计算,解决了浮点数的问题。整个部分并没有直接去求直线的斜率。
能用代码解释的尽量不BB,见代码:
private function drawTriangleEasy(p1:Point, p2:Point, p3:Point, color:uint = 0):void
{
//1. 按y值排序 p1.y ≤ p2.y ≤ p3.y
var temp:Point;
//p1.y < p2.y
if(p1.y > p2.y)
{
temp = p1;
p1 = p2;
p2 = temp;
}
//p1.y < p3.y
if(p1.y > p3.y)
{
temp = p1;
p1 = p3;
p3 = temp;
}
//p2.y < p3.y
if(p2.y > p3.y)
{
temp = p2;
p2 = p3;
p3 = temp;
}
trace(p1, p2, p3);
this.pointContianer.graphics.beginFill(0xff0000, 1);
this.pointContianer.graphics.drawCircle(p1.x, p1.y, 2);
this.pointContianer.graphics.drawCircle(p2.x, p2.y, 2);
this.pointContianer.graphics.drawCircle(p3.x, p3.y, 2);
this.pointContianer.graphics.endFill();
//2.判断p2在p1p3的那一侧, 只比较x值是不够的
//可以用直线的一般方程来判断, <0 在左侧, &g