http://www.csie.ntnu.edu.tw/~u91029/ConvexHull.html#4
Convex Hull
Convex Hull
中譯「凸包」或「凸殼」。在多維空間中有一群散佈各處的點,「凸包」是包覆這群點的所有外殼當中,表面積暨容積最小的一個外殼,而最小的外殼一定是凸的。

至於「凸」的定義是:圖形內任意兩點的連線不會經過圖形外部。「凸」並不是指表面呈弧狀隆起,事實上凸包是由許多平坦表面組成的。

以下討論比較簡單的情況:替二維平面上散佈的點,找到凸包。
二維平面上的凸包是一個凸多邊形,在所有點的外圍繞一圈即得凸包。另外,最頂端、最底端、最左端、最右端的點,一定是凸包上的點。

計算凸包時需考慮一些特殊情況:一、凸包上多點重疊;二、凸包上多點共線;三、凸包呈一條線段、一個點、沒有點。通常我們會簡化資訊,以最少的點來記錄凸包,去掉重疊、共線的點。
UVa 109 132 218 361 596 675 681 811 81910002 10065 10078 10135 10173 10256 10625 1116811626 ICPC 4450
任意圖形的凸包
任意圖形都能求出凸包。例如一個多邊形的凸包、大量三角形的凸包、大量線段的凸包。這些問題都可以簡化為一群點的凸包。

圓形、曲線的凸包,我們以下不討論。

Convex Hull:
Jarvis' March
( Gift Wrapping Algorithm )
演算法

從一個凸包上的頂點開始,順著外圍繞一圈,順時針或逆時針都可以。
每當尋找下一個要被包覆的點,則窮舉平面上所有點,找出最外圍的一點來包覆。可以利用叉積運算來判斷。
時間複雜度為 O(N*M) , N 為所有點的數目, M 為凸包的頂點數目。
- // P為平面上散佈的點。設定為10點。
- // CH為凸包上的頂點。設定為逆時針方向排列。
- struct Point {int x, y;} P[10], CH[10];
- // 小於。用以找出最低最左邊的點。
- bool compare(const Point& a, const Point& b)
- {
- return (a.y < b.y) || (a.y == b.y && a.x < b.x);
- }
- // 向量OA叉積向量OB。大於零表示從OA到OB為逆時針旋轉。
- int cross(Point& o, Point& a, Point& b)
- {
- return (a.x - o.x) * (b.y - o.y) - (a.y - o.y) * (b.x - o.x);
- }
- // 兩點距離的平方
- int length2(Point& a, Point& b)
- {
- return (a.x - b.x) * (a.x - b.x) + (a.y - b.y) * (a.y - b.y);
- }
- // 以o點作為中心點,a點比較遠,b點比較近。
- bool far(Point& o, Point& a, Point& b)
- {
- return length2(o, a) > length2(o, b)
- }
- void Jarvis_march()
- {
- /* 起點必須是凸包上的頂點。這裡用最低最左邊的點作為起點。 */
- int start = 0;
- for (int i=0; i<10; ++i)
- if (compare(P[i], P[start]))
- start = i;
- /* 包禮物,逆時針方向。 */
- int m = 0; // m 為凸包頂點數目
- CH[m] = P[start]; // 記錄起點
- for (int m=1; true; ++m)
- {
- /* 找出位於最外圍的一點,若凸包上有多點共線則找最遠的一點。 */
- int next = start;
- for (int i=0; i<10; ++i)
- {
- int c = cross(CH[m-1], P[i], P[next]);
- if (c > 0 ||
- c == 0 && far(CH[m-1], P[i], P[next]))
- next = i;
- }
- if (next == start) break; // 繞一圈後回到起點了
- CH[m] = P[next]; // 記錄方才所找到的點
- }
- }
實作時請多多運用指標、索引值,儘量避免搬動原本資料。此處的程式碼是不良示範,僅供參考。
如果想找出凸包上重疊的點與共線的點,則改為尋找離上一點最近的點,並且標記目前已包過的點。
Convex Hull:
Graham's Scan
演算法
由前面章節可知:凸包上的頂點很有順序的沿著外圍繞行一圈,這個順序是時針順序。
Graham's Scan 嘗試先將所有點依照時針順序排好,再來做繞行一圈的動作,繞行途中順便掃除凸包內部的點,如此就不必以窮舉所有點的方式來尋找最外圍的點。
要讓所有點依照時針順序排好,只要將中心點設定在凸包內部或者凸包上,然後讓各點依照角度排序即可。如果把中心點設定在凸包外部,結果就不見得是時針順序了。包覆時必須按照時針順序,才能確保結果正確。

一般來說,選擇凸包上的頂點當作中心點是比較好的,因為角度排序時的夾角皆小於 180° ,可以使用叉積運算來排序(大於 180° 叉積得負值、等於 180° 叉積等於零,導致排序錯誤)。另一個好處是,中心點也可以作為包覆的起點。

角度排序時,遇到角度相同的情況,要小心排序。通常是讓距離中心點較近的點排前面。也可以排後面,但是不能亂排。

掃除的過程當中,經常株連許多點。使用 stack 資料結構來儲存凸包,逐一判斷 stack 頂端的點,逐一彈出凹陷的點。凹陷的點必定不是凸包上的頂點。

- // P為平面上散佈的點。設定為10點。
- // CH為凸包上的頂點。設定為逆時針方向排列。可以視作一個stack。
- struct Point {int x, y;} P[10+1], CH[10+1];
- // 向量OA叉積向量OB。大於零表示從OA到OB為逆時針旋轉。
- int cross(Point& o, Point& a, Point& b)
- {
- return (a.x - o.x) * (b.y - o.y) - (a.y - o.y) * (b.x - o.x);
- }
- // 小於。用以找出最低最左邊的點。
- bool compare_position(const Point& a, const Point& b)
- {
- return (a.y < b.y) || (a.y == b.y && a.x < b.x);
- }
- /*
- // 小於。以P[0]當中心點做角度排序,角度由小排到大(即逆時針方向)。
- // 角度相同時,順序隨便。
- bool compare_angle(const Point& a, const Point& b)
- {
- return cross(P[0], a, b) > 0;
- }
- */
- // 小於。以P[0]當中心點做角度排序,角度由小排到大(即逆時針方向)。
- // 角度相同時,距離較離中心點較近的點排前面。
- bool compare_angle(Point& a, Point& b)
- {
- // 加入角度相同時,距離長度的判斷。
- int c = cross(P[0], a, b);
- return c > 0 ||
- (c == 0 && length2(P[0], a) < length2(P[0], b));
- }
- void Graham_scan()
- {
- // 這裡用最低最左邊的點作為起點,並將中心點換到第零點。O(N)
- swap(P[0], *min_element(P, P+10, compare_position));
- // 其餘各點依角度排序。O(NlogN)
- sort(P+1, P+10, compare_angle);
- // 直接把中心點作為起點,開始包覆,逆時針方向。O(N)
- P[N] = P[0]; // 讓程式方便處理包至最後一點的情況。
- int m = 0; // m 為凸包頂點數目
- for (int i=0; i<=10; ++i)
- {
- // 掃除凹陷的點
- while (m >= 2 && cross(CH[m-2], CH[m-1], P[i]) <= 0) m--;
- // 添加新的點
- CH[m++] = P[i];
- }
- m--; // 最後一個點是重複出現的起點,故要減一。
- }
如果想找出凸包上重疊的點、共線的點,必須特別小心處理剛開始包、快包好時那些重疊的點、共線的點。一種解決方式是:從最低最左點開始,分頭往左右兩邊包,包至最高最右點。相當麻煩。

至於凸包退化成線段或點的情況,則更難解決,此處不討論。
總而言之,此演算法無法漂亮的解決多點共線的問題。
時間複雜度
尋找起點的時間 O(N) 。加上排序的時間 O(NlogN) 。加上包覆的時間 O(N) :總共前進 N 次,最多倒退 N 次,共為 2N 次。
全部加起來是 O(NlogN) ,主要取決於排序的時間。
星狀多邊形
星狀多邊形( star-shaped polygon )的定義是:多邊形內部存在一個點,可以看到整個多邊形內部。也就是說,星狀多邊形可以直接依照連接順序包覆,不必再做角度排序。

Convex Hull:
Andrew's Monotone Chain
演算法
前面章節採用時針順序,此處改為座標順序。以 X 座標大小排序,當 X 座標相同則以 Y 座標大小排序。

先從起點開始,按照順序掃描,找到下半凸包。再從終點開始,按照相反順序掃描,找到上半凸包。合起來就是完整的凸包。

一口氣解決了凸包有重疊的點、共線的點、退化成線段和點的問題,是相當優美的演算法。
時間複雜度為排序的時間 O(NlogN) ,加上包覆的時間 O(N) 。總共是 O(NlogN) 。
- // P為平面上散佈的點。設定為10點。
- // CH為凸包上的頂點。設定為逆時針方向排列。可以視作一個stack。
- struct Point {int x, y;} P[10], CH[10+1];
- // 向量OA叉積向量OB。大於零表示從OA到OB為逆時針旋轉。
- double cross(Point& o, Point& a, Point& b)
- {
- return (a.x - o.x) * (b.y - o.y) - (a.y - o.y) * (b.x - o.x);
- }
- // 小於。依座標大小排序,先排 x 再排 y。
- bool compare(Point& a, Point& b)
- {
- return (a.x < b.x) || (a.x == b.x && a.y < b.y);
- }
- void Andrew_monotone_chain()
- {
- // 將所有點依照座標大小排序
- sort(P, P+10, compare);
- int m = 0; // m 為凸包頂點數目
- // 包下半部
- for (int i=0; i<10; ++i)
- {
- while (m >= 2 && cross(CH[m-2], CH[m-1], P[i]) <= 0) m--;
- CH[m++] = P[i];
- }
- // 包上半部,不用再包入方才包過的終點,但會再包一次起點
- for (int i=10-2, t=m+1; i>=0; --i)
- {
- while (m >= t && cross(CH[m-2], CH[m-1], P[i]) <= 0) m--;
- CH[m++] = P[i];
- }
- m--; // 最後一個點是重複出現兩次的起點,故要減一。
- }
- // 點、下凸包、上凸包
- struct Point {int x, y;} P[10], L[10], U[10];
- void Andrew_monotone_chain()
- {
- sort(P, P+10, cmp);
- int l = 0, u = 0; // 下凸包的點數、上凸包的點數
- for (int i=0; i<10; ++i)
- {
- while (l >= 2 && cross(L[l-2], L[l-1], P[i]) <= 0) l--;
- while (u >= 2 && cross(U[u-2], U[u-1], P[i]) >= 0) u--;
- L[l++] = P[i];
- U[u++] = P[i];
- }
- }
Convex Hull:
Quick Hull Algorithm
演算法



一、找出最左點與最右點,連線,所有點分為上半部與下半部。 上半部與下半部分開求解。 二、處理上半部,找出上半凸包: 甲、找到距離底線最遠的點,形成一個三角形區域。 (如果有許多點,就找最靠近左端點的那一點。避免凸包上多點共線。) 乙、運用叉積運算,找出三角形外部的點,分為左、右兩份。 至於三角形內部、三角形上的點,不會是凸包頂點,盡數剔除之。 丙、左、右兩份分別遞迴求解,直到找出上半凸包。 三角形的兩翼,分別做為左、右兩份的底線。 三、處理下半部,找出下半凸包。
儘管時間複雜度是 O(N^2) ,卻是實務上最有效率的演算法。此演算法的好處是:預先剔除凸包內部大部分的點,而且不必預先排序所有點。
排序的時間複雜度是 O(NlogN) ,空間複雜度是 O(N) 。當點的數量很大時,例如一千萬,時間約是一千萬的 23 倍。又由於記憶體不足,必須採用外部排序,需要更多時間。
此演算法一開始掃描一次所有點,找到三角形外部的點,時間約是一千萬的 1 倍。如果三角形外部的點很少,例如一千點,那麼接下來的步驟得以節省許多時間。因此,總時間通常遠低於一千萬的 23 倍。
遞迴呼叫函數很花時間。當遞迴一兩次後,點數變少,此時可以直接套用其他凸包演算法,節省時間,例如 Andrew's Monotone Chain 。
Convex Hull:
Divide and Conquer
演算法
一開始將所有點以X座標位置排序。 Divide:將所有點分成左半部和右半部。 Conquer:左半部和右半部分別求凸包。 Combine:將兩個凸包合併成一個凸包。

合併凸包,找到兩條外公切線即可。從左凸包最右點、右凸包最左點開始,固定左端順時針轉、固定右端逆時針轉,輪流前進直到卡死,就得到下公切線,時間複雜度為 O(N) 。

注意到,下公切線並不見得是左右兩凸包的最低點連線,所以就算一開始抓的是左右凸包的最低點,運氣不好時,仍需要 O(N) 時間才能找到下公切線。況且抓最低點有可能已經衝過頭了。

附帶一提,內公切線也可如法炮製,改為從左凸包最左點、右凸包最右點開始。如果一個取內側、一點取外側,找公切線有可能衝過頭。

正確性證明:找外公切線的過程中絕對不會與兩凸包相交、找內公切線的過程中一定會與兩凸包相交,卡死時即是相交與不相交的分際,分際即是公切線。
時間複雜度為下述兩項總和:一、一次排序的時間,通常為 O(NlogN) ;二、 Divide and Conquer 向下遞迴 O(logN) 深度,合併凸包需要 O(N) 時間,總共為 O(NlogN) 。
不預先排序
一開始可以不必排序,只要把所有點分成兩等份即可。兩個凸包合併成一個凸包時,兩個凸包可能會重疊,仍然可以用 O(N) 時間解決,不過演算法較複雜,此處省略之。
Convex Hull:
Incremental Method
演算法
這是 online 演算法,隨時維護一個凸包。每當輸入一點,如果此點在凸包內部就直接捨棄;不然就計算此點與當前凸包的兩條切線,然後更新凸包。

要找切線,窮舉切點即可。切點的左右鄰點都在切線同側,反之則否,判斷僅需 O(1) 時間。要小心切線與邊重疊的情況。

凸包的資料結構採用 circular list ,找到兩個切點後,移除其間的連續凹點僅需 O(1) 時間。總時間複雜度是 O(N^2) 。
改進
換個角度想,想要找到新凸包,直接窮舉新凸包的頂點不就好了?

以試誤法嘗試舊凸包的每個頂點。以當前輸入點為基準,若為凸面、切點,則留下;若為凹面,則捨棄。最後就得到新凸包。
如此一來就不需要特殊資料結構了。時間複雜度是 O(N^2) 。
加速
以當前輸入點為基準,切點的一側是凸面,另一側是凹面,切點恰為凹凸分際。故可用 Binary Search 找切點。
凸包的資料結構可以採用 Splay Tree ,找切點、移除連續頂點僅需 O(logN) 均攤時間。總時間複雜度是 O(NlogN) 。
Splay Tree 作排序時,可以參考凸包最左下點,以角度排序。
預先排序
預先按照 XY 座標排序所有點(平移的掃描線),此演算法便與 Andrew's Monotone Chain 大同小異,時間複雜度為 O(NlogN) 。
預先排序之後,當前輸入點必在凸包外部(點不重複時)、必有兩條切線。
預先隨機排列
隨機排列、排序,兩者概念相反。
預先隨機排列所有點,則第 i 回合固定新增兩點、平均掃描 N/i 點,平均時間複雜度為 O(NlogN) 。推廣到三維空間仍然如此。
Convex Hull:
Chan's Algorithm
演算法

原理是 Trial and Error 與 Divide and Conquer 。
一、假設凸包最多有M個點。 二、使用試誤法,依序嘗試2^(2^0)、2^(2^1)、2^(2^2)、……這些數值作為M。 甲、每M個點為一組,所有點被分作⌈N/M⌉組。 O(N)。 乙、每一組各自求凸包,一共得到⌈N/M⌉個凸包。《Graham's Scan》 O(MlogM * ⌈N/M⌉) = O(NlogM)。 丙、嘗試求出這些凸包的凸包。《Jarvis' March》 O(3 * ⌈N/M⌉ * M) = O(N)。 子、每個凸包各用一個指標,指著各自的最低點。 O(N)。 丑、找出所有凸包的最低點,從最低點開始包覆。 O(N)。 寅、每當尋找下一個要被包覆的點: 回、各凸包各自找出最靠外面的一點,一共得到⌈N/M⌉個點。 由指標處繼續往後找,指標只進不退。要預覽下一點。 O(3 * ⌈N/M⌉),均攤。 回、再從這⌈N/M⌉個點當中,看看哪一點最靠外面。 O(⌈N/M⌉)。 卯、若包了M個點還未形成凸包,則馬上停止,回到步驟二! 如果途中形成凸包,即是正解。演算法結束。
時間複雜度
步驟二的時間複雜度是 O(NlogM) , M 每次都不同。對 M 進行試誤時,謹慎的選擇 M 的數值,可以將所有步驟二的時間複雜度總和,強壓在 O(NlogM) 以內。
對M進行試誤時, 用0、1、2、……、M,整體的時間複雜度為: O(Nlog0 + Nlog1 + Nlog2 + ... + NlogM) = O(N * logM * M) 用2^0、2^1、2^2、……、M,整體的時間複雜度為: O(N*0 + N*1 + N*2 + ... + NlogM) = O(N * logM * logM) 用2^(2^0)、2^(2^1)、2^(2^2)、……、M,整體的時間複雜度為: O(N*1 + N*2 + N*4 + ... + NlogM) = O(N * logM) 用N,直接就找到答案,不過整體的時間複雜度,不是我們所要的: O(NlogN)
選擇 M 的原理,其實就是「倍增搜尋」。
總時間複雜度是 O(NlogM) , N 為所有點的數目, M 為凸包的頂點數目,是目前時間複雜度最低的演算法。然而實際執行起來,比先前介紹的演算法來得慢。
Convex Hull of Simple Polygon:
Melkman's Algorithm
Convex Layers
Convex Layers ( Onion )
由外往內,一層一層的凸包,每一層都是一個 Convex Layer 。全部的 Convex Layer 合稱為一個「洋蔥」。

最內部的 Convex Layer 可能退化成一個點或是一條線段。

演算法
使用 Jarvis' March 一直繞圈,時間複雜度為 O(N^2) 。
排序所有點之後,不斷找出剩餘諸點的凸包,最多找 O(N) 次凸包。可以採用 Graham's Scan 或者 Andrew's Monotone Chain 。總時間複雜度為 O(NlogN) + O(N^2) = O(N^2) 。
ICPC 3655