计算几何
DreamSoar
这个作者很懒,什么都没留下…
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计算OBB四个顶点的坐标
OBB 的结构如下//OBB 的中心 public var center:VBVector; //OBB 的X轴 public var x:VBVector; //OBB 的Y轴 public var y:VBVector; //半宽,相对于OBB的坐标系 public var halfWidth:Number; //半高,相对于OBB的坐标系 public原创 2016-01-05 16:21:46 · 2074 阅读 · 0 评论 -
Convex Hull
http://www.csie.ntnu.edu.tw/~u91029/ConvexHull.html#4Convex HullConvex Hull中譯「凸包」或「凸殼」。在多維空間中有一群散佈各處的點,「凸包」是包覆這群點的所有外殼當中,表面積暨容積最小的一個外殼,而最小的外殼一定是凸的。至於「凸」的定義是:圖形內任意兩點的連線不會經過圖转载 2017-05-14 14:54:03 · 957 阅读 · 0 评论 -
2D空间碰撞检测
http://blog.lxjwlt.com/front-end/2014/09/04/2D-collide-detection.htmllxjwlt's blog1 2D空间碰撞检测1.1 简易碰撞检测1.1.1 矩形碰撞矩形1.1.2 圆形碰撞圆形1.1.3 圆形和矩形的碰撞1.2 分离轴定理1.2.1 原理1.2.2 投转载 2017-05-14 14:53:12 · 1634 阅读 · 0 评论 -
Bresenham 算法详解
这篇文章讲的非常详细,这里列出几点注意事项1、bresenham的起始点是整数点,所有初始的 error值 又 y1 来计算, 即 m - 0.52、当error值大于0时,取了上面的点,所以,A点变成了 y+1 上的A点,所以必须减去1 才能做正确判断。具体参照下面内容的公司推导。------------------------------------------------转载 2016-02-21 16:37:17 · 26700 阅读 · 0 评论 -
扫描多边形填充算法
多边形填充,就是把多边形所占据的栅格象素赋予指定的颜色值。要完成这个任务,一个首要的问题就是求出多边形所占据的栅格象素,判断一个网格在多边形内还是多边形外,在多边形内的象素,则赋予指定的颜色值,多边形外的象素,则不赋予指定的颜色值,具体该如何判断象素是否在多边形内呢?这里我们采用”扫描线多边形填充算法”。扫描多边形填充算法的基本原理——在直角坐标系中,假设有一条从左至右的扫描线穿过多边形,从左转载 2016-02-26 20:21:35 · 1197 阅读 · 0 评论 -
AS3 三角形填充
private var bmd:BitmapData = new BitmapData(800,600, false, 0); private var bmp:Bitmap = new Bitmap(bmd);// private var clip:Rectangle = new Rectangle(120,150,40,30); private var clip:Rectangle原创 2016-02-26 17:22:45 · 780 阅读 · 0 评论 -
AS3 直线裁剪
private var bmp:Bitmap = new Bitmap(bmd); private var clip1:Rectangle = new Rectangle(100,100,100,100); private var clip2:Rectangle = new Rectangle(200,200,200,200); public function LineTest()原创 2016-02-22 16:51:20 · 474 阅读 · 0 评论 -
计算几何算法概览
http://dev.gameres.com/Program/Abstract/Geometry.htm计算几何算法概览一、引言 计算机的出现使得很多原本十分繁琐的工作得以大幅度简化,但是也有一些在人们直观看来很容易的问题却需要拿出一套并不简单的通用解决方案,比如几何问题。作为计算机科学的一个分支,计算几何主要研究解决几何问题的算法。在现代工程和数学领域,计算几何在图转载 2015-12-24 11:36:55 · 230 阅读 · 0 评论 -
基于分离轴定理的碰撞检测
http://bbs.9ria.com/thread-143677-1-1.html教程详情难度:中级使用平台: AS3,Flash预计完成时间:一小时 分离轴定理在检测两个简单的多边形之间的碰撞或多边形与圆形之间的碰撞时经常用到。与其他所有算法一样,分离轴定理也并非所向披靡的完美存在。本教程中,我们就深入数学角度来研究本定理,同转载 2016-01-06 17:01:08 · 1669 阅读 · 0 评论 -
三角形填充算法
三角形填充算法这个算法的精妙之处在于把求斜率的部分改为了插值计算,解决了浮点数的问题。整个部分并没有直接去求直线的斜率。能用代码解释的尽量不BB,见代码:private function drawTriangleEasy(p1:Point, p2:Point, p3:Point, color:uint = 0):void { //1. 按y值排序 p1.y ≤ p2.y ≤ p3....原创 2019-08-08 11:29:59 · 3649 阅读 · 0 评论