cocos多线程

为了提高游戏中使用Spine和cocos骨骼动画的性能,通过profile发现骨骼计算消耗较大,导致帧数下降。解决方案是采用多线程进行骨骼动画的计算,分别对Armature代码和管理器代码进行了修改,包括.h和.cpp文件的调整。
摘要由CSDN通过智能技术生成

游戏中使用了大量的Spine骨骼动画和cocos的骨骼动画,帧数自然直线下降,通过profile发现很大一部分的消耗来自于骨骼的计算。所以开多线程无疑是最好的办法。

修改Armature代码

void Armature::onEnter()
{
    #if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
    if (_scriptType == kScriptTypeJavascript)
    {
      if (ScriptEngineManager::sendNodeEventToJSExtended(this, kNodeOnEnter))
          return;
    }
    #endif
    Node::onEnter();
    //通过消息机制添加到管理器
    Director::getInstance()->getEventDispatcher()->dispatchCustomEvent("7000",this);
    //注释掉主线程的Update
    //scheduleUpdate();

void Armature::onExit()
{
    //通过消息机制从管理器移除
    Director::getInstance()->getEventDispatcher()->dispatchCustomEvent("7001",this);
    #if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
    if (_scriptType == kScriptTypeJavascript)
    {
    if (ScriptEngineManager
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