Unity粒子效率

  • 转自Unity亚洲开发者研讨会

移动设备上的GPU大多对于三角形级别的Occlusion Culling进行了充分优化,而图元级别的z剔除则会大大降低渲染效率。

半透明的粒子系统将无法实现三角形级别的Occlusion Culling,意味着每个图元将被渲染多次,从而降低了渲染效率和电池寿命。

即便只有500个半透明粒子也可能将帧率降至7帧,尽可能少的在移动平台上使用粒子效果。

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