理解Matrix4x4.MultiplyPoint()

好奇这个函数底层是怎么实现的。所以就是浏览了一些参考文献,然后做了个小实验。现记录如下。其中也有一些问题没有解决。。先来看Unity Manual

public Vector3 MultiplyPoint(Vector3 point);

Description

Transforms a position by this matrix (generic).

Returns a position v transformed by the current fully arbitrary matrix. If the matrix is a regular 3D transformation matrix, it is much faster to use MultiplyPoint3x4 instead. MultiplyPoint is slower, but can handle projective transformations as well.

using UnityEngine;

public class ScriptExample : MonoBehaviour
{
  void Start()
  {
    // Find our current location in the camera's projection space.
    Vector3 pt = Camera.main.projectionMatrix.MultiplyPoint(transform.position);
  }
}

意思就是通过某个transformation matrix改动position,现在实验一下他们给出的代码。在Camera上挂在整个cs文件:

Debug.Log(transform.position);
Debug.Log(Camera.main.projectionMatrix);
Vector3 pt = Camera.main.projectionMatrix.MultiplyPoint(transform.position);
Debug.Log(pt);

然后结果如下:

解释:相机位置是(1,1,1),相机的透视投影矩阵是:,至于这个透视矩阵是怎么算的,参考上一个博客的公式,。首先看camera的参数:

 所以:n=0.3,r=0.23,t=0.17,f=1000.因此才能算出来那个矩阵。

那么r和t怎么算的呢?如下,比如t

因为fov=60,所以相当于上图的夹角是30°,因此t=tan30° * n,也就是0.17

那么r

目前没想到是怎么算的。只是纳闷为什么不和y相等。如果有明白的朋友请给个指导。万分感谢!

那么矩阵是怎么影响position的变化的呢?

没看到有讲解怎么变化的,就算是manual手册里也没有讲。。。应该去哪里看。。。若有大佬指导,请给个指导。。。

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