Unity矩阵乘法的区别

Unity世界坐标系的旋转规则是ZXY,自身坐标系的旋转规则是YXZ,可以理解为:LocalToWorldMatrix:Rot(y) * Rot(x) * Rot(z) * P(localPosition)WorldToLocalMatrix: Inverse of LocalToWorldMatrixP(-localPosition) * Rot(-z) * Rot(-x...
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity世界坐标系的旋转规则是ZXY,自身坐标系的旋转规则是YXZ,可以理解为:

LocalToWorldMatrix:Rot(y) * Rot(x) * Rot(z) * P(localPosition)

 

 

WorldToLocalMatrix: Inverse of LocalToWorldMatrix

P(-localPosition) * Rot(-z) * Rot(-x) * Rot(-y)

 

Quaternion.Euler(Vector3(x, y, z)): Reture a rotation in Rot(z) * Rot(x) * Rot(y)

 

Transform has three similar methods: TransformPoint, TransformDirection and TransformVector. The difference c

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