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转载 Ogre学习记录
转自:http://www.cppblog.com/richardhe/articles/55722.html 1: 设计初衷它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。2: 基本类结构关系Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统,资源管理器。场景管理器:场景节点,动态对象。资源管理器:资源组管理,资源管理渲染模块:硬件缓冲区管理,渲染系统,渲染窗口3:关键词
2011-05-19 17:31:00 1012
原创 变形动画之kinect模块
最近越来越觉得封装一个模块之前,得写个文档来整理下思路,可以达到事半功倍的效果 使用Kinect来获取关节点位置计算关节的旋转角,用于做mesh deformation-------------------------Kinect模块要完成的事:1. 生成用于显示的图像信息,使用opencv进行 显示深度图 需要传入深度图元数据DepthMetaData的对象,可以传入其指针 显示骨骼 需要获得骨骼的二维坐标,openni里的做法是使用User
2011-05-09 17:28:00 1790
空空如也
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