unity3d摄像机

主要来自unity3d reference再加上一些自己的理解

一 概述

摄像头是用于将世界场景投影到屏幕的设备。可以在场景中放置不限数目的摄像机,它们可以设定成任意的渲染次序,渲染到屏幕上的任意地方。

摄像机实质上是用于将游戏显示给玩家看,它们可以被定制,在上面写脚本或者挂载到其他物体上面以获得想象中的各种效果。对于一个猜谜的游戏,可能只需对游戏的全部视图保持摄像机静止即可。对于第一人称的射击游戏,常会将摄像机挂载到玩家角色上面,将其放置在角色眼睛的高度。对于一个赛车游戏,可能会让摄像机跟随赛车。

可以创建多个摄像机,然后为每一个赋予一个不同的深度值。摄像机是从低深度值到高深度值的次序进行绘制,一个深度值为2的摄像机将会在深度值为1的摄像机绘制之后再绘制。同时可以调整Normalized View Port Rect属性来调整摄像机视图在屏幕上的位置大小,使用这个可以创建多个迷你视图。


二 属性

1 clear flags

确定屏幕的哪一部分将被清除。

每个摄像机在渲染它视图的时候都会缓存颜色和深度信息。绘制出来的图像中那部分没有被绘制到的部分是空白的,默认的情况下会显示天空盒的颜色。

当使用多个摄像机的时候,每个都在缓存中存放了它自己的颜色和深度信息,在每个相机渲染的时候会累积更多的数据。在场景中任何特定的摄像机渲染其视图的时候,可以指定清除标志来清除缓存信息中的不同部分。可选项有sky box,solid color,depth only和dont clear。


<1> Skybox

这是清除标志的默认设置。屏幕的任何空白部分都会显示摄像机的天空盒,如何当前摄像机没有设定天空盒,它会默认使用渲染设置中(Eidt->Render Settings)的天空盒。假如默认渲染设置中也没有设定天空盒,它会退而使用背景色。可以选择是否将一个天空盒组件添加到摄像机。

<2> Solid Color

屏幕的任何空白部分都会显示当前摄像机的背景色

<3> Depth Only

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