Ogre3d
Justin__Ko
这个作者很懒,什么都没留下…
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Ogre HardwareBuffer
5 Hardware Buffers 顶点缓存,索引缓存以及像素缓存的大多数特性都是从HardwareBuffer继承的,一个硬件缓存的一般前提是它是一个内存块,在这里你能做想要的任何事情,缓存本身没有格式与它相关,二是与使用它的方法相关。也就是说,硬件缓存就像使用”mal翻译 2011-09-03 11:57:32 · 1250 阅读 · 0 评论 -
Ogre中使用Opencv加载视频作为纹理贴图
增强现实中经常要用到真实的2D视频图片再配合虚拟对象(如三维模型)结合,以达到增强现实的效果。这里使用Ogre结合Opencv来实现 在开始前要先了解到纹理贴图的长宽必须是2的n次方,所以假如加载的视频没有达到这个值,必须做一下resize 1.创建动态纹理、背景框矩形原创 2011-09-21 11:06:08 · 3096 阅读 · 0 评论 -
Ogre学习记录
转自:http://www.cppblog.com/richardhe/articles/55722.html 1: 设计初衷它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。2: 基本类结构关系Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统,资源管理器。场景管理器:场景节点,动态对象。资源管理器:资源组管理,资源管理渲染模块:硬件缓冲区管理,渲染系统,渲染窗口3:关键词转载 2011-05-19 17:31:00 · 1016 阅读 · 0 评论 -
变形动画之kinect模块
最近越来越觉得封装一个模块之前,得写个文档来整理下思路,可以达到事半功倍的效果 使用Kinect来获取关节点位置计算关节的旋转角,用于做mesh deformation-------------------------Kinect模块要完成的事:1. 生成用于显示的图像信息,使用opencv进行 显示深度图 需要传入深度图元数据DepthMetaData的对象,可以传入其指针 显示骨骼 需要获得骨骼的二维坐标,openni里的做法是使用User原创 2011-05-09 17:28:00 · 1792 阅读 · 0 评论