1.主体思路
对于3D游戏中,世界-观察坐标系的具体思路可看我的这篇文章-坐标系的转化。
3D游戏物体的改变通过矩阵的线性变化方式,左乘最终变化矩阵(列向量的情况下).对于最终变化矩阵,是由世界矩阵(对于世界坐标系),观察矩阵(对应观察坐标系),投影矩阵(在3D空间到2D屏幕的投影变化)三者组合而来的。在一些游戏场景中,世界矩阵与投影矩阵在初始化时便被定义好了,而我们在游戏中改变的通常是观察坐标系,如CS中,鼠标移动对应着观察坐标系的旋转变化,键盘W触发的便是观察坐标系的平移变化。
在开发上,我们改变观察坐标系的方式有许多种,本文章介绍的角度是从球坐标系(3维的极坐标系)为出发点从而得出最终的观察坐标系。
2.球坐标系
通过球坐标系的坐标变化,然后转换为笛卡尔坐标系,从而得到观察坐标系。
首先球坐标系的表示如下:
球坐标系的(r,θ,Φ)可比笛卡尔坐标系更契合3D坐标系的旋转平移缩放变化。
代码初始化定义:
//世界,观察,投影坐标系定义为4x4的单位矩阵
XMFLOAT4X4 mWorld = MathHelper::Identity4x4();
XMFLOAT4X4 mView = MathHelper::Identity4x4();
XMFLOAT4X4 mProj = MathHelper::Identity4x4();
//(θ,Φ,r)
float mTheta = 1.5f * XM_PI; //θ
float mPhi = XM_PIDIV4; //Φ
float mRadius = 5.0f; //r半径
POINT mLastMousePos; //鼠标的上一次位置
球坐标系的改变代码如下:
//(x,y)为鼠标的当前位置
void InitDirect3DApp::OnMouseMove(WPARAM btnState, int x, int y) {
if ((btnState & MK_LBUTTON) != 0)
{
//使每个像素旋转1/4度
float dx = XMConvertToRadians(0.25f * static_cast<float>(x - mLastMousePos.x));
float dy = XMConvertToRadians(0.25f * static_cast<float>(y - mLastMousePos.y));
// 根据鼠标的输入来更新摄像机绕立方体旋转的角度
mTheta += dx;
mPhi += dy;
//限制Φ的角度在0.1f和Π(3.14f)-0.1f之间
mPhi = MathHelper::Clamp(mPhi, 0.1f, MathHelper::Pi - 0.1f);
}
else if ((btnState & MK_RBUTTON) != 0)
{
// 使每个像素进行0.005倍缩放
float dx = 0.005f * static_cast<float>(x - mLastMousePos.x);
float dy = 0.005f * static_cast<float>(y - mLastMousePos.y);
mRadius += dx - dy;
//限制r的角度在3.0f和15.0f之间
mRadius = MathHelper::Clamp(mRadius, 3.0f, 15.0f);
}
template<typename T>
static T Clamp(const T& x, const T& low, const T& high)
{
return x < low ? low : (x > high ? high : x);
}
3.最终变化矩阵
玩家通过鼠标移动来进行观察坐标系的变化,我们在游戏的每一帧中执行Update()方法,重新定义观察坐标系,从而得到新的最终变化矩阵。
代码如下:
/新的观察矩阵,更新"世界-观察-投影"3种矩阵组合而成的复合矩阵
void InitDirect3DApp::Update(const GameTimer& gt)
{
//球坐标(极坐标)转为笛卡尔坐标系。(θ,Φ,r)->(x,y,z)
float x = mRadius * sinf(mPhi) * cosf(mTheta);
float z = mRadius * sinf(mPhi) * sinf(mTheta);
float y = mRadius * cosf(mPhi);
// Build the view matrix.
XMVECTOR pos = XMVectorSet(x, y, z, 1.0f);
XMVECTOR target = XMVectorZero();
XMVECTOR up = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
XMMATRIX view = XMMatrixLookAtLH(pos, target, up); //左手坐标系
XMStoreFloat4x4(&mView, view);
XMMATRIX world = XMLoadFloat4x4(&mWorld);
XMMATRIX proj = XMLoadFloat4x4(&mProj);
XMMATRIX worldViewProj = world * view * proj; //最终变化矩阵
//update the constant buffer with the lastest worldViewProj matrix
ObjectConstants objConstants;
XMStoreFloat4x4(&objConstants.WorldViewProj, XMMatrixTranspose(worldViewProj));
mObjectCB->CopyData(0, objConstants); //将新的变化矩阵传入constant buffer中
}
以上便是本文观察坐标系的变化,本文提供的思路:在进行观察坐标系的旋转,平移,缩放变化时,如鼠标的移动操作,我们是在球坐标系中进行的操作,而不是笛卡尔坐标系,在当前帧的时段中,在球坐标系改变完成后,将球坐标转为笛卡尔坐标,然后计算再出观察坐标系。
以上代码均来自于<Introduction - 12to 3D Game Programming With Directx12>一书