Windows游戏开发——坐标系的选取对人物旋转操作的影响(记录一个在开发中遇到的小问题)

在人物进行旋转操作时,世界坐标系和局部坐标系作为旋转参考坐标系的选取,构造出来的变化矩阵将会导致人物旋转动画不同的呈现结果。

1.当为全局坐标系时,人物将会绕世界坐标系的Y轴进行进行圆周运动

以DirectX12代码为例:

          double angle = acos((float)cos_angle) * 180 / 3.1415926;		//弧度转角度
            int i = 0;
            for (i = 0; i < mSkinned.size(); i++) {
                XMMATRIX rotation = XMMatrixRotationY(-angle);
                XMStoreFloat4x4(&mSkinned[i]->World, 
				XMMatrixMultiply(XMLoadFloat4x4(&mSkinned[i]->World), rotation));
                mSkinned[i]->NumFramesDirty = gNumFrameResources;           
            }

核心变化为:世界矩阵*旋转矩阵。即在变化后的世界坐标系中,对人物进行旋转操作,那么得到的动画效果则如下图所示:
在这里插入图片描述

2.当为人物局部坐标系时,人物以自身Y轴进行旋转动画,即模拟人的转身

以DirectX12代码为例:

void GameRole::RotateY(float angle) {
	XMMATRIX R = XMMatrixRotationAxis(XMLoadFloat3(&mUp), XMConvertToRadians(angle));		//以弧度为单位的
	XMStoreFloat3(&mRight, XMVector3TransformNormal(XMLoadFloat3(&mRight), R));		
	XMStoreFloat3(&mUp, XMVector3TransformNormal(XMLoadFloat3(&mUp), R));				
	XMStoreFloat3(&mLook, XMVector3TransformNormal(XMLoadFloat3(&mLook), R));	
	IsChanged = true;
}
//获取人物的世界矩阵
void GameRole::UpdateWorldMatrix() {
	if (IsChanged)
	{
		XMVECTOR R = XMLoadFloat3(&mRight);				//x	
		XMVECTOR U = XMLoadFloat3(&mUp);					//y
		XMVECTOR L = XMLoadFloat3(&mLook);					//z
		XMVECTOR P = XMLoadFloat3(&mPosition);			//origin point 原点

		XMStoreFloat3(&mRight, R);
		XMStoreFloat3(&mUp, U);
		XMStoreFloat3(&mLook, L);

		mWorld(0, 0) = mRight.x;
		mWorld(1, 0) = mRight.y;
		mWorld(2, 0) = mRight.z;
		mWorld(3, 0) = mPosition.x;

		mWorld(0, 1) = mUp.x;
		mWorld(1, 1) = mUp.y;
		mWorld(2, 1) = mUp.z;
		mWorld(3, 1) = mPosition.y;

		mWorld(0, 2) = mLook.x;
		mWorld(1, 2) = mLook.y;
		mWorld(2, 2) = mLook.z;
		mWorld(3, 2) = mPosition.z;

		mWorld(0, 3) = mScaling.x;
		mWorld(1, 3) = mScaling.y;
		mWorld(2, 3) = mScaling.z;
		mWorld(3, 3) = mScaling.w;

		IsChanged = false;
	}
}

3后言

这两种情况旋转坐标转选取的两个关键方法是:

  • XMMATRIX rotation = XMMatrixRotationY(-angle);
  • XMMATRIX R = XMMatrixRotationAxis(XMLoadFloat3(&mUp), XMConvertToRadians(angle));

XMMatrixRotationY默认就以世界坐标系Y轴为旋转轴进行旋转操作。XMMatrixRotationAxis以传入的向量为旋转轴进行旋转操作。在变化矩阵的构建上需要想清楚自己想要实现的效果,才能精确的完成功能的实现。

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