Windows游戏开发——DirectX12矩阵生成API的使用注意事项(矩阵左乘和右乘的使用时机)

1.行空间与列空间进行矩阵相乘的不同使用形式

开门见山,先放结论:DirectX12中XMMatrixScaling,XMMatrixRotationY,XMMatrixTranslation方法生成矩阵的向量空间是行空间

验证如下,请看TranslationMatrix平移矩阵的生成。X和Z轴的平移分量均是在第4行,所以可以得出其生成矩阵的向量空间为行空间。
在这里插入图片描述
在明晰了这一观点后,许多问题都迎刃而解了,这里顺带吐槽一下GPT的垃圾,在我初始阶段给我造成了许多困扰,因为它们给出的观点都是列空间,这导致我在游戏的开发中世界矩阵的生成,以及position,scale等向量分量的获取上造成了极大的困扰。下述是错误结论!!!
在这里插入图片描述
明确Scaling,Tranlation,Rotation矩阵的向量空间为行空间后,在世界矩阵的生成上使用矩阵右乘的方式进行构建,且需遵循了先缩放,再旋转,最后平移的规律(由于旋转操作的特殊性,围绕着旋转轴其他两个轴会发生变化,以该规律生成的世界矩阵在数学上和逻辑上更合理,如scale matrix变化的是旋转前的xyz分量,而不是旋转改变后的xyz分量)
行空间-右乘:

		XMMATRIX init_matrix = ScalingMatrix * RotationMatrix * TranslationMatrix;		//先缩放,再旋转,最后平移。

如果向量空间是列空间时,采用的就是矩阵左乘形式:

		XMMATRIX init_matrix = TranslationMatrix * RotationMatrix * ScalingMatrix;		//先缩放,再旋转,最后平移

那么为何行空间右乘,列空间左乘呢?从乘法规律也可推出,简易的推导过程如下所示:
在这里插入图片描述

对于作用矩阵(action matrix)而言,即旋转,平移,比例变化矩阵。左乘时为作用矩阵行向量的线性组合,右乘为列向量的线性组合。
对于结果而言,行向量乘作用矩阵仍为行向量,列向量乘作用矩阵仍为列向量。可推出向量空间为行空间的矩阵右乘作用矩阵得到的复合矩阵仍为行空间。
在矩阵右乘得到向量空间为行空间的世界矩阵后,如需要按列空间的形式取其矩阵空间的position,scale,xyz分量只需转置一下。如下示例代码所示:

//初始化人物模型的世界矩阵
void GameRole::InitWorldMatrix(DirectX::XMMATRIX matrix) {
	XMFLOAT4X4 mat;
	XMStoreFloat4x4(&mat, XMMatrixTranspose(matrix));						//转置后,向量空间:行空间->列空间
	//按列空间的形式取分量
	mRight = XMFLOAT3(mat._11, mat._21, mat._31);								//X轴		前三行三列为对称矩阵,转置相同
	mUp = XMFLOAT3(mat._12, mat._22, mat._32);									//y轴
	mLook = XMFLOAT3(mat._13, mat._23, mat._33);								//z轴
	mPosition = XMFLOAT3(mat._14, mat._24, mat._34);							//position	
	mScaling = XMFLOAT4(mat._41, mat._42, mat._43, mat._44);					//scale
}

2.后言

若对矩阵计算,向量空间等知识感兴趣的哥们可以去看一下b站麻省理工老爷子的线性代数课程

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