9、无须光照的模型假阴影实现 URP

模型阴影

我们在实际项目中,经常会有模型影子的需求。
这个时候如果使用光照的话,在移动端性能消耗太大。
如果使用一个假的阴影片,效果又不太好。
我们希望有能够有和灯光系统一样的阴影效果。
请添加图片描述

我们通过模拟灯光的方式来实现

之前我们写的shader都是对顶点颜色的控制,也就是fragment shader的编写。
这次我们需要产生阴影,那么就要用到vector shader的编写。
我们首先写一个简单模型渲染shader
这次还是一个双pass的shader实现。

Shader "Unlit/ModelShadow" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader {
        Tags {
            "RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
            "RenderType"="Opaque"
        }
        
        Pass {
            Tags { }

            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            half4 _DayColor;
            float _ShadowY;
            float3 _LightDir;
            half4 _ShadowColor;
            half _ShadowFalloff;
            half _ShadowAlpha;
            CBUFFER_END
            
            struct appdata_t {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            TEXTURE2D(_MainTex);
            SAMPLER(sampler_MainTex);
            float4 _MainTex_ST;
            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);
                o.texcoord =TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                return o;
            }

            half4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                half4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex, i.texcoord);

                half4 color = col*_DayColor;

                return half4(color.xyz,1);
            }
            ENDHLSL
        }
        
    }
   
}

请添加图片描述

下面我们来写第二个pass实现
第二个pass主要是Vector shader的编写。
我们投影的实现,其实相当于是更改了我们模

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