2、为什么选择URP

为什么选择URP

现在所在项目为SLG类项目,有同屏200+英雄的需求。
Unity传统渲染管线的动态批处理有个限制是Skined Mesh Renderer不能进行动态批处理。
英雄如果不采用Skined Mesh Renderer又不能满足美术的需求。
URP 的 SRP Batcher的功能恰好可以完美解决这个问题。
UPR在灯光处理上可以极大的降低消耗,在高模英雄展示上我们可以增加一些辅助光源来提高展示质量。

SRP Batcher

SRP Batcher 是一个渲染循环,可通过许多使用同一着色器变体的材质来加快场景中的 CPU 渲染速度。

SRP Batcher 的工作原理

Unity 中,可以在一帧内的任何时间修改任何材质的属性。但是,这种做法有一些缺点。例如,DrawCall 使用新材质时,要执行许多作业。因此,场景中的材质越多,Unity 必须用于设置 GPU 数据的 CPU 也越多。解决此问题的传统方法是减少 DrawCall 的数量以优化 CPU 渲染成本,因为 Unity 在发出 DrawCall 之前必须进行很多设置。实际的 CPU 成本便来自该设置,而不是来自 GPU DrawCall 本身(DrawCall 只是 Unity 需要推送到 GPU 命令缓冲区的少量字节)。

SRP Batcher 通过批处理一系列 Bind 和 Draw GPU 命令来减少 DrawCall 之间的 GPU 设置。
其实简单的说就是SPR Batcher通过一系列操作,减少了CPU和GPU之间的交互,以此来达到快速渲染。

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值