UE4 计时器的简单使用(FTimerManager)

我在UE中开发视频播放插件时,需要实现UE的媒体框架。
当引擎Tick到MediaModule时,会从我自己实现的Player中取视频帧数据,然后用其初始化成纹理并输送到渲染管线中。

然而我使用的SDK没有视频取帧的回调函数,只能自己在外部控制取帧速率,即帧号的递增时机:
要么每次跟随引擎的Tick取帧,但这样视频播放受帧率影响太大;
要么自己实现一个时间线来控制,但是会比较麻烦。

直到我发现了UE自己封装的计时器类 FTimerManager,可以直接拿来使用。
现在我只需要设置Timer间隔,然后在每次Timer中断时调用的代理函数里增加帧号。
不过这种中断是假中断,实际也依靠引擎Tick,所以不会像专门的时间轴那么精准,但好在它帮你做了大量时间间隔相关的计算,你只需要专注于实现中断函数。

一、使用方法

1. 引用头文件(.h)

#include "TimerManager.h"

源码位置:Engine - Source - Runtime - Engine
在这里插入图片描述

2. 声明相关变量和函数(.h)

FTimerHandle(必要) :mTimerDelagate, 你的Timer句柄,代表了你申请到Timer,之后的任何Timer操作都要用到它
FTimerDelegate(可选):mTimerDelagate,Timer代理,用它绑定你的中断执行函数。当然如果你的执行函数在UObject中,就不需要这个代理。

3. 代理绑定(.cpp)

mTimerDelagate.BindRaw(this, &FPXMediaTracks::OnTimerReached);

4. 中断函数实现(.cpp)

我的中断函数(OnTimerReached)实现如下,每次Timer间隔都会来执行:

void FPXMediaTracks::OnTimerReached()
{
	++m_llVideoTimeplinePos;
	// Do whatever you want when Timer reached.
	// ...
}

5. 申请计时器(.cpp)

如果在游戏线程中申请计时器,可以直接:

float TimerInterval = 0.5f; // 每0.5秒触发一次中断
FTimerManager& TimerManager = GWorld->GetTimerManager();
TimerManager.SetTimer(mTimerHandle, mTimerDelagate, TimerInterval, true);

如果在其它地方申请计时器,需要用 ASync 封装,将其送到主线程执行:

float TimerInterval = 0.5f; // 每0.5秒触发一次中断
Async(EAsyncExecution::TaskGraphMainThread, [this, TimerInterval]() {
	FTimerManager& TimerManager = GWorld->GetTimerManager();
	TimerManager.SetTimer(mTimerHandle, mTimerDelagate, TimerInterval, true);
});

这是因为FTimerManager的内部实现会去主动check:
check
至此 ,计时器开始计时。

6. 控制计时器(.cpp)

  • 暂停计时
FTimerManager& TimerManager = GWorld->GetTimerManager();
TimerManager.PauseTimer(mTimerHandle);
  • 继续计时
FTimerManager& TimerManager = GWorld->GetTimerManager();
TimerManager.UnPauseTimer(mTimerHandle);

7. 清除计时器(.cpp)

当不再继续使用该计时器,销毁计时器句柄。
在析构或者反初始化函数中执行(同样会有**IsInGameThread()**检测):

FTimerManager& TimerManager = GWorld->GetTimerManager();
TimerManager.ClearTimer(mTimerHandle);

二、其它

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