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转载 UE4学习笔记(六): 次世代的移动平台渲染技术
ref: https://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/40273279在2014年, UE4一下子拿出了3个移动平台的TechDemo, 分别是 Soul: http://www.youtube.com/watch?v=jzGRbGb-fog Zen Garden: http://www.youtube.com/watch?v...
2018-12-23 07:34:55 940
转载 Signed Distance Fields in Real-time Rendering
ref: https://zhuanlan.zhihu.com/p/35098986题图: UE4 Distance Field Ambient OcclusionShadow最基本的制作阴影的方法就是从光源发射射线, 然后判断着色的点和光源之间是否被物体遮挡, 有遮挡是阴影内, 无遮挡是阴影外. 但是这么做的结果投射出来的阴影边缘比较硬. 现实中我们见到的阴影都会有柔和的半影区, 如...
2018-12-23 07:08:50 404
转载 DiFi: Fast 3D Distance Field Computation Using Graphics Hardware
ref: http://gamma.cs.unc.edu/DIFI/DiFi: Fast 3D Distance Field Computation Using Graphics Hardware by Avneesh Sud, Miguel A. Otaduy, and Dinesh Manocha.(For more recent work: Fast Computation ...
2018-12-23 07:06:15 292 1
转载 unity中使用www加载本地资源
ref : https://blog.csdn.net/xiaochongsummer/article/details/76910389 public static string xmlPath ="file:///"+ Application.streamingAssetsPath + "/messages.xml"; public static XmlDocument xmlFile=ne...
2018-12-19 19:15:47 2210
转载 【已解决】C#中的#ifdef
ref: https://www.crifan.com/csharp_implement_the_ifdef_effect/ 【问题】想要在C#中实现,#ifdef的效果。 【解决过程】1.之前就没找打解决方法。2.后来参考:#ifdef in C#去试了试,得知,原来直接使用#if,就可以了。是否想要使用相关的代码,通过定义不定义对应的宏,即可...
2018-12-19 16:52:58 3470
转载 自定义AssetBundle包扩展名
引用: https://www.cnblogs.com/huwenya/p/9246232.html前情提要:第二种打包方式。自定义AssetBundle包扩展名在之前的教程中,我们已经多次提到过扩展名了,并且也已经说明了如何设置自定义的AssetBundle扩展名。至于为什么还要把它单独拿出来说一遍,自然是有它的道理的,因为这里面有一个巨大的坑...注意,前方有坑。。。 ...
2018-12-19 16:36:43 1783
空空如也
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