UE4
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kuangben2000
这个作者很懒,什么都没留下…
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4. UE4 的auto instancing 下
opengl的instancing中,在 VS 中内置一个'gl_InstanceID' 变量,是一个整数类型,用于instancing的gpu寻址。而,UploadDynamicPrimitiveShaderDataForView则主要是,将gpu scene中的一些buff,与当前View绑定的PrimitiveShaderDataBuffer进行指定,拷贝等。不同类型的顶点工厂,如果数据元素都相同的话,是可以复用的,不用每次都创建新的RHI资源。这个在上一篇中已经讲过。转载 2022-12-01 00:24:44 · 548 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine-Strata: what is it?
Rendering6 Likes。转载 2022-10-01 16:19:06 · 284 阅读 · 0 评论 -
剖析虚幻渲染体系(06)- UE5特辑Part 2(Lumen和其它)
游戏引擎随笔 0x32:UE5 Lumen 源码解析(四)Radiosity 篇。剖析虚幻渲染体系(06)- UE5特辑Part 2(Lumen和其它)转载 2022-08-13 10:33:21 · 270 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎随笔 0x34:UE5 Lumen 源码解析(六)Importance Sampling 篇
RGDTexture中,格式为PF_R16F。中获取IncidentRadiance的PDF,使用ProbeTracing的数量进行缩放,再与前面得到的BRDFPDF相乘作为最终PDF,由于IncidentRadiance通过前一帧的RadianceCache重投影插值计算得来,因此不够精确,不能作为PDFCulling依据,因此为了处理这种情况,当这条光线的BRDFPDF有效时,即使2个PDF相乘的结果很小,也认为是有效PDF。...转载 2022-07-17 22:24:35 · 878 阅读 · 0 评论 -
【UE4源代码观察】观察DDC(DerivedDataCache)
【UE4源代码观察】观察DDC(DerivedDataCache)_YakSue的博客-CSDN博客概念DDC,全名DerivedDataCache(派生数据缓存)。很早就知道UE4里存在DDC这个概念,也发现了DDC占用了很多磁盘空间,也遇到过DDC导致了问题然后清理过之后问题消失的情况。但是DDC的细节从来没有深究过,好奇心驱使我想了解更多关于DDC的内容。官方文档指出DDC的概念是:●The Derived Data Cache (DDC) stores versions of Asse转载 2021-10-02 08:19:18 · 2009 阅读 · 0 评论 -
探究光线追踪技术及UE4的实现 -- good
https://www.cnblogs.com/timlly/p/11366199.html转载 2021-05-30 00:41:06 · 175 阅读 · 0 评论 -
[玩转UE4动画系统>功能模块] 之 Advanced Locomotion System V4 的工具函数及工具宏详解
[玩转UE4动画系统>功能模块] 之 Advanced Locomotion System V4 的工具函数及工具宏详解https://zhuanlan.zhihu.com/p/372660797[玩转UE4动画系统>功能模块] 之 Advanced Locomotion System V4 的工具函数及工具宏详解开发游戏的老王开发游戏的老萌新欢迎关注《玩转UE4动画系统》系列教程作者|开发游戏的老王本文介绍一下Advanced Locomotion System V4.转载 2021-05-16 11:09:23 · 499 阅读 · 0 评论 -
[gdc19]《战神4》中的全局光照技术
[gdc19]《战神4》中的全局光照技术https://zhuanlan.zhihu.com/p/74569737[gdc19]《战神4》中的全局光照技术安柏霖游戏开发话题下的优秀答主战神4作为18年的GameOfYear,可以说各种牛逼。Sony Santa Monica 能够将游戏行业里的旗舰游戏继续推进,并且在品质,设计上都有创新,实属不易。过程中也是比较曲折,难怪主创看到项目最后成功忍不住泪奔。这里是全局光照技术的呈现,简单说间接光照在GIVolume+No转载 2021-05-04 11:09:15 · 388 阅读 · 0 评论 -
对ue4 sequence的学习和理解
对ue4 sequence的学习和理解https://zhuanlan.zhihu.com/p/351252543项目中有大量的过场和事件,对sequence的需求量是比较大的,ue4的sequence又是一个可交互的东西,如果能进行二次开发必然是展现游戏的利器,所以需要花点时间对它进行深入的了解。首先,要在c++中使用sequence开发,必须要先在你项目工程的.build.cs里加入四个常用的模块,分别是MoviePlayer, LevelSequence, MovieScene.这样,绝大转载 2021-05-03 22:21:39 · 3567 阅读 · 1 评论 -
UE4 Sequence学习笔记
UE4 Sequence学习笔记https://gameinstitute.qq.com/community/detail/121477开发者社区 > 美术UE4 Sequence学习笔记发表于2018-01-17评论0分享分享到 3.6k浏览想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏美术行业精英群167422913 UE4-4.12新版中新增了Sequence过场动画编辑工具,本篇文章就是基于Sequenc...转载 2021-05-03 16:34:01 · 780 阅读 · 0 评论 -
UE 手游在 iOS 平台运行时内存占用太高?试试这样着手优化
===============UE 手游在 iOS 平台运行时内存占用太高?试试这样着手优化http://news.16p.com/873705.htmlhttp://news.16p.com/873705.html性能优化,对游戏开发来说是一个需要不断钻研的课题,性能越好,游戏才会运行的更加顺畅,玩家的体验感才会更好。腾讯游戏学院专家、游戏客户端开发 Leonn,将和大家分享 UE 手游在 iOS 平台上的内存分布和优化。(本文首发于腾讯游戏学院专家团月刊《EXP 手册》)文 | Leonn转载 2021-05-01 17:31:52 · 927 阅读 · 0 评论 -
UE4热更新:需求分析与方案设计
UE4热更新:需求分析与方案设计https://zhuanlan.zhihu.com/p/141360286老样子,本篇文章搬运自我的博客,原文链接: UE4热更新:需求分析与方案设计 作者: 查利鹏游戏热更新是在玩家不重新安装游戏的前提下获取最新游戏内容的方式,在PC和移动端的网络游戏中有很多应用,因为游戏上上线后要快速调整、修复bug、更新内容等等。如果每修改一点点内容都需要玩家去AppStore更新应用,甚至去网站手动下载再安装,而且不同的平台对于游戏的审核规则和反馈时间也不一致,运营也会转载 2021-04-23 23:25:53 · 2893 阅读 · 0 评论 -
剖析虚幻渲染体系(01)- 综述和基础
剖析虚幻渲染体系(01)- 综述和基础https://www.cnblogs.com/timlly/p/13877623.html 首页 新闻 博问 专区 闪存 班级注册 登录0向往0游戏&图形渲染,涉及技术:C/C++/Lua/Python/C#,图形渲染,GPU编程,游戏引擎,游戏研发,性能优化等,部分涉及TA和摄影。博客园 首页 新随笔 联系 订阅 管理剖析虚幻渲染体系(01)- 综述和基础 目录1.1 虚幻简介 1....转载 2021-04-09 22:40:48 · 637 阅读 · 0 评论 -
UE4 GameplayAbilitySystem Prediction
UE4 GameplayAbilitySystem Predictionhttps://zhuanlan.zhihu.com/p/143637846UE4 GamplayAbilitySystem(简称GAS)处理了很多网络优化问题。其中本文介绍的GamplayAbilitySystem背后成熟的预测机制---Gameplay Prediction实现了各种游戏效果预逻辑。什么是Gameplay Prediction,简单来说客户端和服务器保持一定的帧率运行各自的逻辑,客户端先执行各种Gamepla转载 2021-03-21 00:49:50 · 907 阅读 · 0 评论 -
UE4中自定义用于sequence的变量和函数
=============UE4中自定义用于sequence的变量和函数https://zhuanlan.zhihu.com/p/136962130ue4进化了sequence这个系统,每个版本都在进化,使得这个工具越来越好用,好用到我们甚至我们在做游戏的时候,任意的过场都可以拿他来制作,可以说是美术的利器。绝大部分美术在短时间内就能学会ue4的sequence并用它做出绚烂的画面,但是,这只限制与一般的单机游戏的过场,如果我们希望把它做成游戏里的事件的过场,比如触发事件后的表现,就有不少欠缺了转载 2021-03-14 00:13:45 · 1006 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎学习之路:渲染模块之全局光照明
虚幻引擎学习之路:渲染模块之全局光照明https://zhuanlan.zhihu.com/p/31791392原文链接:虚幻引擎学习之路:渲染模块之全局光照明 - UWA Blog之前UWA为大家分别介绍了Unreal 4引擎中渲染模块的光照系统、材质系统和相机图像后处理,在本篇文章中,我们将为大家介绍渲染模块的全局光照明这部分内容。在此,特别感谢Unreal中国团队对于本篇文章中Unreal引擎相关内容的审核,并在UWA团队学习其引擎的道路上提供的大力支持。关于全局光照全局光照是转载 2021-02-16 15:45:43 · 535 阅读 · 0 评论 -
球谐光照与PRT学习笔记(一):引入
球谐光照与PRT学习笔记(一):引入https://zhuanlan.zhihu.com/p/49436452球谐光照与PRT学习笔记(一):引入鸡哥计算机图形学话题下的优秀回答者球谐光照(Spherical Harmonic Lighting)和PRT(Precomputed Radiance Transfer)这一套东西也是我在鹅厂实习疯狂摸鱼看论文学的。因为没有给在研项目的代码权限,我们实习生就先被晾在一边看论文和写代码了=,=现在先暂时溜回学校搞毕设去了,但是在那搞转载 2020-12-07 16:13:36 · 1090 阅读 · 0 评论 -
Debugging the Shader Compiling Process
Debugging the Shader Compiling Processhttps://www.unrealengine.com/en-US/tech-blog/debugging-the-shader-compiling-processIntroDuring development, it’s a good idea to take a look at what exactly UE4 is sending to the platform’s shader compiler. This p转载 2020-12-07 09:54:36 · 1865 阅读 · 0 评论 -
UE4 Shader 着色器概述
UE4 Shader 着色器概述https://zhuanlan.zhihu.com/p/32628933名词FShaderType 用于序列化和反序列化,可以被实例化为具体的ShaderClassFShaderPipelineType 绑定着色器和一个单个管线FShaderResource 编译后的 Shader 中间码以及它运行时 RHI的资源FShaderTarget 目标平台和频段FShader 编译后的一个 FShaderType 的实例,根据一个 FShader.转载 2020-12-07 09:35:26 · 2574 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 Custom Shaders Tutorial
Unreal Engine 4 Custom Shaders Tutorialhttps://www.raywenderlich.com/57-unreal-engine-4-custom-shaders-tutorialIn this Unreal Engine 4 tutorial, you will learn how to create custom shaders using HLSLBy Tommy Tran Apr 16 2018 · Article (25 mins) · B转载 2020-12-07 09:34:26 · 1456 阅读 · 0 评论 -
How to Add Global Shaders to UE4
How to Add Global Shaders to UE4https://www.unrealengine.com/en-US/tech-blog/how-to-add-global-shaders-to-ue4In Unreal Engine 4, global shaders are shaders that can be used from the C++ side to render post-processing effects, dispatch compute shaders,转载 2020-12-07 09:31:27 · 370 阅读 · 0 评论 -
UE4 HLSL & Shader Development Guide, Notes, & Tips
UE4 HLSL & Shader Development Guide, Notes, & Tipshttp://blog.kiteandlightning.la/ue4-hlsl-shader-development-guide-notes-tips/Here are some tips & notes on how to add a custom hlsl shader, new lighting models, expressions, and global fu.转载 2020-12-07 09:26:03 · 508 阅读 · 0 评论 -
ue4 shader
(1)Engine\Shaders\Private\LocalVertexFactory.ushResult.PrimitiveId=GetPrimitiveId(Interpolants);(2)Engine\Shaders\Private\SceneData.ush原创 2020-12-06 18:20:44 · 553 阅读 · 0 评论 -
UE4小知识点总结合集【二】
UE4小知识点总结合集【二】https://blog.csdn.net/weixin_43704737/article/details/102739968 UE4好用的快捷键【慢慢收集】 UE4怎么截图? 关于Overlapbegin和OverlapEnd,在物体处于hidden时是否触发? 关于计时器 控制台命令设置最大帧数/帧率 控制台命令设置窗口和全屏 创建文件夹下物体的新缩略图 静态网格actor快速转成蓝图actor DetailsPanel细节面板中不曾转载 2020-11-30 13:18:26 · 1842 阅读 · 0 评论 -
UE4-Shader-Code
(1)Engine\Shaders\Private\ForwardLightingCommon.ushuint MortonCode( uint x ){ //x = (x ^ (x << 8)) & 0x00ff00ff; //x = (x ^ (x << 4)) & 0x0f0f0f0f; x = (x ^ (x << 2)) & 0x33333333; x = (x ^ (x << ...原创 2020-11-22 18:41:12 · 278 阅读 · 0 评论 -
UE4 Matinee功能基本概念及简单示例(Sequence编辑器)
UE4 Matinee功能基本概念及简单示例(Sequence编辑器)https://gameinstitute.qq.com/community/detail/122091UE4提供的Matinee功能十分强大,可以用来制作动画、录制视频。它的核心想法是在Matinee编辑器内提供一套自己的时间坐标系,在这个相对时间内通过调节actor的属性来改变actor的状态,进而达到制作动画的目的。如果更加大胆一点,我们不仅可以调节actor,还可以更改相机的状态,粒子效果的实现、光照的渲染等等。总之,.转载 2020-10-19 22:58:30 · 2015 阅读 · 0 评论 -
UE4中自定义用于sequence的变量和函数
UE4中自定义用于sequence的变量和函数https://zhuanlan.zhihu.com/p/136962130ue4进化了sequence这个系统,每个版本都在进化,使得这个工具越来越好用,好用到我们甚至我们在做游戏的时候,任意的过场都可以拿他来制作,可以说是美术的利器。绝大部分美术在短时间内就能学会ue4的sequence并用它做出绚烂的画面,但是,这只限制与一般的单机游戏的过场,如果我们希望把它做成游戏里的事件的过场,比如触发事件后的表现,就有不少欠缺了。最主要的是,因为角色在游转载 2020-10-19 22:53:56 · 1753 阅读 · 0 评论 -
UE4 Hair Strands浅析
=============UE4 Hair Strands浅析https://zhuanlan.zhihu.com/p/128669105UE4.24 Hair Strands浅析UE4.24推出了次世代发丝(Hair Strands)系统Groom,其实现大量参考了寒霜在Siggraph2019 Advances in Real-Time Rendering in Games course上的演讲。 Strand-based Hair Rendering in Frostbite在写这篇文章转载 2020-10-09 22:31:15 · 746 阅读 · 0 评论 -
UE4 后期处理 PostProcess
UE4 后期处理 PostProcesshttps://zhuanlan.zhihu.com/p/32593741在GDC2014上,UE4就提出了它移动端后期处理管线设计(参考Next_Generation_Mobile_Rendering 文章)流程大致是降低分辨率(Smart Reduction)(在各个Pass里处理,没有直接降低RT分辨率)->景深(Depth of Field) (可有可无) ->模糊(Bloom)->光轴(LightShaft)转载 2020-09-22 12:18:22 · 1987 阅读 · 0 评论 -
UE4 Shader 自己使用
UE4 Shader 自己使用=====================(1)只有 Base 通道才能使用#if MATERIAL_SHADINGMODEL_MYSHADERAA || MATERIAL_SHADINGMODEL_MYSHADERAB 这样的宏,但是确实直接使用 if( GBuffer.ShadingModelID == SHADINGMODELID_CLEAR_COAT && CLEAR_COAT_BOTTOM_NORMAL)这些宏,而 Deferred 通道原创 2020-09-21 13:33:27 · 396 阅读 · 0 评论 -
UE4移动端的Checkerboard Rendering https://zhuanlan.zhihu.com/p/124898057
UE4移动端的Checkerboard Renderinghttps://zhuanlan.zhihu.com/p/124898057前言棋盘渲染(Checkerboard Rendering,后续简称CBR)是一种降低着色消耗还原全分辨率的一种技术。本文主要介绍在UE的Mobile管线中的各个Graph API实现,参考大多来源于Intel的paper[1].技术简介在介绍详细的实现细节前,我们先看看相关的原理。设原分辨率为 ,对于四分之一分辨率(长宽均为原来的一半)开启2x的MSAA转载 2020-09-20 08:55:48 · 611 阅读 · 0 评论 -
虚幻4渲染编程(Shader篇)【第二十三卷:MaterialShaderSystem】
baidu ue4 globalshader materialshader虚幻4渲染编程(Shader篇)【第二十三卷:MaterialShaderSystem】https://zhuanlan.zhihu.com/p/139984908MY BLOG DIRECTORY:YivanLee:专题概述及目录zhuanlan.zhihu.comINTRODUCTION:UE对Shader层做了一些抽象,主要分为两类,GlobalShader和MaterialShader,它们会...转载 2020-09-17 21:57:29 · 1100 阅读 · 0 评论 -
UE4 Shader 编译以及变种实现
UE4 Shader 编译以及变种实现https://zhuanlan.zhihu.com/p/154081604一 , 动机这篇文章主要是我对UE4中Shader编译过程以及变种的理解,了解这一块挺有必要的,毕竟动辄几千上万个Shader的编译在UE里简直是家常便饭,了解它底层的实现机制后内心踏实一点,要去修改的话大方向也不错这部分工作是我之前就做好的,文章里涉及内部修改的地方都被我阉割掉了(阉割版,之后还有内容我再加。。 工作繁忙外加懒)所以这篇文章主要用于知识普及,分享给广大被UE转载 2020-09-17 21:55:20 · 3125 阅读 · 0 评论 -
UE4 Hair Strands浅析
UE4 Hair Strands浅析https://zhuanlan.zhihu.com/p/128669105UE4.24 Hair Strands浅析UE4.24推出了次世代发丝(Hair Strands)系统Groom,其实现大量参考了寒霜在Siggraph2019 Advances in Real-Time Rendering in Games course上的演讲。 Strand-based Hair Rendering in Frostbite在写这篇文章的时候,UE4.25已经出转载 2020-09-14 21:27:54 · 2011 阅读 · 0 评论 -
Ue4 Shader 使用
(1) MSM_FromMaterialExpression UMETA(DisplayName="From Material Expression"), // TODO:My MSM_MyShaderAa UMETA(DisplayName = "My Shader Aa"), MSM_MyShaderAb UMETA(DisplayName = "My Shader Ab"),(1) case MSM_ThinTransl...原创 2020-09-10 13:12:17 · 897 阅读 · 0 评论 -
Standalone Dedicated Server
Standalone Dedicated Serverhttps://unreal.gg-labs.com/wiki-archives/networking/standalone-dedicated-serverStandalone Dedicated Server转载 2020-09-04 00:08:26 · 147 阅读 · 0 评论 -
UE4 Pak 相关知识总结
UE4 Pak 相关知识总结https://www.cnblogs.com/y114113/p/10462825.htmlUE4 Pak 相关知识总结 转载自:https://arcecho.github.io/2017/07/02/UE4-Pak-%E7%9B%B8%E5%85%B3%E7%9F%A5%E8%AF%86%E6%80%BB%E7%BB%93/近来研究了下UE4中Pak文件的工作流程,并对UE4中的文件系统了解了下。这个过程中,我发现现有的资料讲的比较乱,且有的版本..转载 2020-09-02 22:21:11 · 411 阅读 · 0 评论 -
UE4 Pak加密(Encrypt)
UE4 Pak加密(Encrypt)https://zhuanlan.zhihu.com/p/39508852UE4 Pak加密(Encrypt)天狼星游戏开发的路上的探索者4.18版本以下如果想要给工程加密,那么需要配置文件DefaultEncryption.ini,将此文件中写入:[Core.Encryption]SignPak=FalseEncryptPak=Trueaes.key=udFzjmxz8TaQZVjvbZsx8CSFHN7/n3sp\bEncr转载 2020-09-02 22:19:08 · 2184 阅读 · 0 评论 -
使用Blender的UEFY插件创建兼容UE4和Rigify的人物骨骼
使用Blender的UEFY插件创建兼容UE4和Rigify的人物骨骼https://zhuanlan.zhihu.com/p/161332116使用Blender的UEFY插件创建兼容UE4和Rigify的人物骨骼刘泽昕本文翻译自UEFY作者在Youtube创建的教程视频,链接:视频地址旨在帮助UE4独立开发者使用市场购买的动画资源以及人物模型素材。UEFY插件购买地址:https://www.rakiz.com/uefy/如果你不想购买这个插件,你可以等待Epi.转载 2020-09-01 23:42:34 · 2190 阅读 · 1 评论 -
7月底发布的官方插件:从 Blender 到 Unreal
7月底发布的官方插件:从 Blender 到 Unrealhttps://zhuanlan.zhihu.com/p/199197335概述从 3DMax 到 Maya 到 C4D,最近大火的常用的 3D 软件又转到了 Blender,除了因为它操作起来很舒服,更是因为永久免费开源又功能强大的 3D 正版软件用着不香吗?不用再因为正版太贵满大街找盗版的感觉不香吗?七月底 Epic 官方放出了 Blender to Unreal Tool 放在了 Github 页面上供大家下载,使用起来非.转载 2020-09-01 23:41:39 · 1914 阅读 · 0 评论