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PBRT
文章平均质量分 86
kuangben2000
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unreal Engine-Strata: what is it?
Rendering6 Likes。转载 2022-10-01 16:19:06 · 266 阅读 · 0 评论 -
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渲染书籍目录汇总(不断更新中...)渲染书籍目录汇总(不断更新中...) - 知乎 (zhihu.com)渲染书籍目录汇总(不断更新中...)杨硕豪哇,这个人居然也学渲染啊!4 人赞同了该文章渲染是一个令人着迷的方向,可学习渲染着实有不小的难度。渲染技术不断在发展,各种技术层出不穷,相关英文资料(中文相对少了很多)更是多如牛毛。那么如何快速找到自己需要的资料呢?为了帮助自己和广大渲染爱好者更方便的找到自己需要的资料,特意写了这篇文章。这篇文章(不知道知乎是否转载 2022-05-03 09:27:50 · 11131 阅读 · 0 评论 -
[笔记]Ray Tracing with Cones
[笔记]Ray Tracing with Cones[笔记]Ray Tracing with Cones_EndlessRenderer的博客-CSDN博客笔记简介:John Amanatides的论文Ray Tracing with Cones的阅读笔记 此文介绍Cones Tracing的原理和优点。Cones Tracing原理: ConeTracing是一种改进的光线跟踪算法。传统的光线跟踪算法用一条射线定义ray,而Cone Tra...转载 2022-04-16 17:20:15 · 307 阅读 · 0 评论 -
[gdc19]《战神4》中的全局光照技术
[gdc19]《战神4》中的全局光照技术https://zhuanlan.zhihu.com/p/74569737[gdc19]《战神4》中的全局光照技术安柏霖游戏开发话题下的优秀答主战神4作为18年的GameOfYear,可以说各种牛逼。Sony Santa Monica 能够将游戏行业里的旗舰游戏继续推进,并且在品质,设计上都有创新,实属不易。过程中也是比较曲折,难怪主创看到项目最后成功忍不住泪奔。这里是全局光照技术的呈现,简单说间接光照在GIVolume+No转载 2021-05-04 11:09:15 · 355 阅读 · 0 评论 -
如何阅读PBRT3?
https://www.zhihu.com/question/309420057如何阅读PBRT3?目前第一章还未读完,只读到了1.4并行化。不知道以怎样的姿势阅读才是正确的,以目前的进度来看,发现尤其是1.3对pbrt的概述那一节读的很混乱,好多类和方法就这么突然告诉你,并不知道到底是怎么回事。我知道后面都详细的讲到了,但是不知道到底有没有必要把第一章这些东西全都查完弄清楚,还是说通看一下,到后面的章节细读。另外整本书的阅读该...转载 2021-04-11 16:08:29 · 393 阅读 · 0 评论 -
2021-04-09
bing UnitVectorToOctahedron图形学几何数学知识https://www.jianshu.com/p/59b71d2bfdf4图形学几何数学知识残编断简2020.08.06 15:26:00字数 1,174阅读 711. 球面积分球面积分跟普通的线性积分的区别在于需要考虑到半径的长度,因此只需要利用极坐标公式将球面积分转换为线性积分即可。坐标系示意图用球面坐标系表示,某个点的坐标为,各个变量含义如上图所示,变量的范围给出如下:...转载 2021-04-09 22:07:02 · 4781 阅读 · 0 评论 -
我所理解的DirectX Ray Tracing
我所理解的DirectX Ray Tracinghttps://zhuanlan.zhihu.com/p/96636069我所理解的DirectX Ray Tracingxiaocai0 前言经过三个月对DirectX Ray Tracing(DXR)[1]的反复阅读,对DXR的流程有了较全面的的理解。这篇文章记下自己已有的一些理解,顺便梳理下引入Ray Tracing对GPU底层架构的可能影响,作为备忘。1 什么是DXR?1.1 先从光栅化说起我们知道,在windo转载 2021-02-17 12:58:09 · 970 阅读 · 0 评论 -
视频名词浅析——HDR
视频名词浅析——HDRhttps://zhuanlan.zhihu.com/p/38837135视频名词浅析——HDR如云般飘过调色师 / 剪辑师 / Mac重度用户/ 摄影爱好者相信大家选购电视的时候经常会看到支持 HDR 标准的设备。到底显示设备上的 HDR 指的是什么,对于作为观众的消费者,或者作为专业人士的调色师来说到底意味着什么。这篇文章会简单得阐述一下视频(显示器) HDR(High Dynamic Range,高动态范围)标准。1 照片 HDR(色调映射)要转载 2021-02-15 10:03:38 · 2808 阅读 · 0 评论 -
[总结] 漫谈HDR和色彩管理(四)HDR标准和ACES
[总结] 漫谈HDR和色彩管理(四)HDR标准和ACEShttps://zhuanlan.zhihu.com/p/144775352上一节讲到了上古时代的SDR Color Pipeline以及最常见的两种SDR显示及其颜色空间标准(sRGB和Rec. 709)。然而,SDR显示在色彩管理和显示上有着天然的缺陷,随着对色彩显示和存储的更高需求,我们迎来了HDR显示的时代。这些纷繁复杂的显示器和颜色标准给整个pipeline增加了非常大的管理挑战,ACES横空出世来帮助我们在各个阶段都能获取一致的显示转载 2021-02-15 09:52:17 · 4783 阅读 · 0 评论 -
蓝噪声取样(Blue noise sampling) 相关知识
蓝噪声取样(Blue noise sampling) 相关知识http://www.edwardesire.com/2015/12/01/intro-blue-noise-sampling/'with minimal low frequency components and no concentrated spikes in energy.'蓝噪声的特征:最小限量的低频成分,能量峰值也没有提供。这意味着取样时没有结构上低频导致的混淆现象和杂波导致的间隙。我找到的资料通过泊松碟分布的生成蓝转载 2021-01-23 07:25:48 · 4048 阅读 · 0 评论 -
aces_1.0.3
aces_1.0.3pbrt-v4\src\pbrt\util\colorspace.cpppbrt-v4\src\pbrt\util\color.cpphttps://opencolorio.readthedocs.io/en/latest/configurations/aces_1.0.3.htmlhttps://chrisbrejon.com/cg-cinematography/chapter-1-5-academy-color-encoding-system-aces/aces_1.0.3转载 2020-12-20 19:44:02 · 1828 阅读 · 0 评论 -
pbrt gamma
inline Float gamma(int n) { return (n * MachineEpsilon) / (1 - n * MachineEpsilon);}src\core\pbrt.hPBRT笔记(13)——光线传播1:表面反射https://blog.csdn.net/weixin_34138377/article/details/93348870...原创 2019-12-06 21:43:09 · 131 阅读 · 0 评论 -
pbrt-perspective-we(Weight emit)
Float GenerateRay(const CameraSample &sample, Ray *) const;Float GenerateRayDifferential(const CameraSample &sample, RayDifferential *ray) const;// 因为 Came...原创 2019-12-04 23:59:30 · 83 阅读 · 0 评论 -
Marschner Hair
3 This is due to theBravais propertiesof cylindrical scattering. See Appendix B of Marschner et al. (2003) for a nice derivation and furtherexplanationhttps://pbrt.org/hair.pdfd’Eon, E., S. Ma...原创 2019-11-12 23:47:25 · 443 阅读 · 0 评论 -
低差异序列(一)- 常见序列的定义及性质
低差异序列(一)- 常见序列的定义及性质https://zhuanlan.zhihu.com/p/20197323?columnSlug=graphics高效的生成在高维空间分布均匀的随机数是在计算机程序中非常常见的组成部分。对于一切需要采样的算法来说,分布均匀的随机数就意味着更加优秀的样本分布。光线传递的模拟(渲染)基于蒙特卡洛积分(Monte Carlo Integration),这个...转载 2019-10-13 16:03:36 · 1126 阅读 · 0 评论 -
PBRT笔记(6)——采样和重构
PBRT笔记(6)——采样和重构https://www.bbsmax.com/A/6pdDg4Dy5w/前言本文仅作为个人笔记分享,又因为本章涉及多个专业领域而本人皆未接触过,所以难免出错,请各位读者注意。对于数字图像需要区分image pixels(特定采样处的函数值)和display pixels(显示器显示值)。 收集采样值,并将其转化为连续函数的过程被称为重构。 为...转载 2019-10-13 15:57:55 · 863 阅读 · 0 评论 -
Pbrt 源代码分析
(1)core\interpolation.cppFloat CatmullRom(int size, const Float *nodes, const Float *values, Float x)参考http://graphics.cs.ucdavis.edu/education/CAGDNotes/Catmull-Rom-Spline/Catmull-Rom-Spline....原创 2019-09-30 00:00:21 · 366 阅读 · 0 评论 -
PBRT
Pbrt原创 2019-09-29 22:20:09 · 165 阅读 · 0 评论