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转载 ue4 NewObject/StaticConstructObject_Internal/StaticAllocateObject/FObjectInitializer:对象创建和初始化

ue4 NewObject/StaticConstructObject_Internal/StaticAllocateObject/FObjectInitializer:对象创建和初始化https://www.cnblogs.com/wellbye/p/5808894.html?utm_source=itdadao&utm_medium=referralUObject是一套很复杂的体系,之前读ue3代码时曾分析过其类型系统实现,主要是与UClass间的关系现在转到ue4,发现那一块其实差

2020-05-30 14:21:10 1978

转载 Assetbundle分包策略总结

Assetbundle分包策略总结https://blog.csdn.net/qq_14914623/article/details/89394354决定如何将项目内的资产分配到 AssetBundle 是不容易的。光使用简单的规则,比如将所有对象都放置到他们自己的 AssetBundle 中或者将所有对象都放到一个 AssetBundle 中,但是这些方案都有明显的缺点: AssetBundle 数量太少 会增加运行时内存使用 会增加加载时间...

2020-05-29 16:39:26 401

转载 Jenkins Pipeline触发机制

Jenkins Pipeline触发机制https://www.jianshu.com/p/7dc91bfffbb1设置好了功能强大的流水线后,接下来我们要做的就是去执行流水线,如果都靠手动去触发流水线,显然不符合带着自动化基因新一代工程师的风格,必须自动触发。那么Jenkins的Pipeline支持哪些触发机制呢。一起来看一下。定时触发:croncron规则与crontab的规则是一样的作者:潘晓华Michael链接:https://www.jianshu.com/p/7d.

2020-05-28 23:43:32 883

转载 Jenkins pipeline:pipeline 使用之语法详解

Jenkins pipeline:pipeline 使用之语法详解https://www.cnblogs.com/YatHo/p/7856556.html一、引言  Jenkins 2.0的到来,pipline进入了视野,jenkins2.0的核心特性. 也是最适合持续交付的feature。  简单的来说,就是把Jenkins1.0版本中,Project中的相关配置信息,如SVN/Git的配置,Parameter的配置等都变成Code,即Pipeline as Code。  随着pipe

2020-05-28 23:40:10 1069

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玩转Jenkins Pipelinehttps://blog.csdn.net/diantun00/article/details/81075007Jenkins Pipeline的总体介绍1.Jenkins Pipeline 的核心概念Pipeline,简而言之,就是一套运行于Jenkins上的工作流框架,将原本独立运行于单个或者多个节点的任务连接起来,实现单个任务难以完成的复杂流程编排与可视化。Pipeline是Jenkins2.X的最核心的特性,帮助Jenkins实现从CI到CD与

2020-05-28 23:34:05 236 1

转载 jenkins 调用外部groovy script的方法

jenkins 调用外部groovy script的方法https://blog.csdn.net/iteye_2308/article/details/82674596当使用load(path)方法调用外部groovy script的时候,路径使用单引号是调用当前WORKSPACE下的相对路径,路径使用双引号是直接使用绝对路径。例如:file=load '/folder1/script1' 实际上是加载${WORKSPACE}/folder1/script1file=load "/f.

2020-05-28 22:17:22 2337

原创 Jenkins 踩坑

=============Jenkins 使用 Pipeline script from SCM总是提示报错Jenkins 使用 Pipeline script from SCM ,然後选择使用 Perfirce Software , Workspace behavior 使用 Manual(Custom view) ,Character Set 使用 None ,没有选择, View Mapping 使用 //RPGGenkins/... //jenkins-${NODE_NAME}-${JOB.

2020-05-28 21:04:13 1043

转载 Jenkins Pipeline 小试牛刀以及引入指定的环境变量

Jenkins Pipeline 小试牛刀以及引入指定的环境变量https://blog.csdn.net/u013066244/article/details/78569229?utm_source=blogxgwz8环境操作系统: win7虚拟机:centos6.5工具:CRT场景最近在公司想研究下Jenkins的Pipeline。在参考官方教程时,每次构建我总是失败:这里写图片描述上面错误主要是这句:[ERROR] Failed to execute goal o

2020-05-28 20:41:45 1727

转载 Jenkins高级篇之Pipeline方法篇-Pipeline Utility Steps-1-B-代码解释和jenkins debug技巧

Jenkins高级篇之Pipeline方法篇-Pipeline Utility Steps-1-B-代码解释和jenkins debug技巧https://blog.csdn.net/u011541946/article/details/83795333这篇主要是对上一篇的代码的一些解释,有些知识在上一篇没有交代清楚,等了解了这些基础知识,下面我们的练习都是围绕这篇的基础进行扩展。1.pipeline stage 文件 import hudso...

2020-05-28 20:34:54 678

转载 Jenkins 动态设置环境变量 -- Jenkins Pipeline语法(中)

environment name: 'DEPLOY_TO', value: 'production'https://www.jianshu.com/p/7a852d58d9a9Jenkins Pipeline语法(上)Jenkins Pipeline语法(中)Jenkins Pipeline语法(下)指令 Directives环境 environmentenvironment指令指定一系列键值对,这些键值对将被定义为所有step或特定stage的step的环境变量,具体取决于envir.

2020-05-26 19:56:42 4210

转载 python中的subprocess.Popen()使用

python中的subprocess.Popen()使用https://blog.csdn.net/hpwzjz/article/details/82992176转载地址:https://www.cnblogs.com/zhoug2020/p/5079407.html从python2.4版本开始,可以用subprocess这个模块来产生子进程,并连接到子进程的标准输入/输出/错误中去,还可以得到子进程的返回值。subprocess意在替代其他几个老的模块或者函数,比如:os.system.

2020-05-26 19:38:53 283

转载 Correct way to write line to file?

Correct way to write line to file?https://stackoverflow.com/questions/6159900/correct-way-to-write-line-to-fileI'm used to doing print >>f, "hi there"However, it seems that print >> is getting deprecated. What is the recommended way to do

2020-05-26 14:14:51 7419

转载 python 获取系统环境变量 os.environ and os.putenv

https://www.cnblogs.com/brownz/p/8360292.htmlpython 获取系统环境变量 os.environ and os.putenv从一段code说起 “if "BATCH_CONFIG_INI" in os.environ:” 判断环境变量的值有没有定义如果定义的话就去环境变量的值,否则就取当前目录下的config.ini文件。1 if "BATCH_CONFIG_INI" in os.environ:2 ..

2020-05-26 13:51:51 374

原创 P4Process.StandardInput

ProcessStartInfo s_info = new ProcessStartInfo(@"sort.exe"); s_info.RedirectStandardInput = true; s_info.RedirectStandardOutput = true; s_info.UseShellExecute = false; Process proc = new Process(); proc.StartInfo = s_i...

2020-05-25 20:14:13 228

转载 p4 login 指定密码

(1)p4 login 指定密码(2)[Perforce]password (P4PASSWD) invalid or unset. 的错误解决https://blog.csdn.net/oscar999/article/details/41316931使用 Perforce , 可以使用Perforce 的Client 端。有时候在编写一些脚本或代码的时候, 可能或使用到 Perforce的命令的方式。正常状况下, 使用如下命令:p4 -C utf8 -p host:por

2020-05-25 17:43:43 2151

转载 Multithreading in Unity

Multithreading in Unityhttps://nyahoon.com/blog-en/366When I developed the Unity Assets, Fast Shadow Receiver, I needed to implement Thread Pool by myself.Basically, Unity runs on a single thread. On multi-core processor, skinning and rendering might

2020-05-25 13:02:36 214

原创 UE4 Montage_Play PlaySlotAnimationAsDynamicMontage 状态机必须有

2020-05-24 06:53:30 1147

转载 从Jenkins管道脚本一般调用sh或bat

从Jenkins管道脚本一般调用sh或bathttp://www.voidcn.com/article/p-xwrvekqf-bum.html我正在开发一个可以在 Windows和 Linux上执行的管道脚本.对于这两个系统,我需要调用相同的命令(例如python -V).我可以通过辅助函数完成此任务:def genericsh(cmd) { if (isUnix()) { sh cmd } else { bat cmd ..

2020-05-23 00:20:33 780 1

转载 Jenkins pipeline中优雅的执行shell/python/groovy脚本

Jenkins pipeline中优雅的执行shell/python/groovy脚本https://www.jianshu.com/p/2cdc8efedf2f背景单纯的声明或者脚本式的流水线语法,能力非常有限,只能搭建起整体运行框架。具体每个step的实现细节,多是使用脚本进行的。鉴于groovy 与 pipeline语法的不稳定性,我的原则是,python/shell 脚本能解决的,不在pipeline中用groovy多做逻辑如何在pipeline 更好的使用脚本,这里写了几个

2020-05-23 00:12:15 5274

转载 浅谈Unity的资源管理系统

浅谈Unity的资源管理系统https://blog.csdn.net/ZhangDi2017/article/details/79922151一. 外部资源的导入外部导入的资源主要有图片、模型(可能包含动画)、音频等。每种类型的文件都有很多种类型,如图片有png、psd、jpeg、tga等,当导入这些文件的时候Unity会将其处理问自己的数据格式YAML,保存在Library下面,同时在Assets下面在该资源文件的位置生成meta文件,记录其GUID和一些设置信息,如FBX文件的设置、图片导

2020-05-23 00:01:59 616

转载 如何优化AssetBundle资源。

https://blog.uwa4d.com/archives/Usparkle_AB2.html听说你的项目中仅这些资源就卡成了翔?看看他们怎么做!作者:admin / 时间:2016年11月15日 / 浏览:6990 次 / 分类:厚积薄发项目中的冗余资源本身会在项目文件中占据额外的空间,还有可能在内存中多次被加载,占据内存。笔者通过UWA提供的资源检测与分析,定位到所有AssetBundle中包含的冗余资源,轻松对这些资源执行定点优化。具体怎么做的,让我们来看看详细的实现步骤吧。

2020-05-22 23:57:19 361

转载 Unity3D研究院之LZMA压缩文件与解压文件

Unity3D研究院之LZMA压缩文件与解压文件http://www.xuanyusong.com/archives/3095前两天有朋友告诉我Unity的Assetbundle是LZMA压缩的,刚好今天有时间那么就研究研究LZMA。它是一个开源的类库,有C、 C++、C#、JAVA的类库,那么在我大Unity里面我们当然要使用C#的类库啦。下载地址:http://www.7-zip.org/sdk.html 或者在文章的最后下载我的测试工程、如下图所示,因为9.22是Beta版本,所以我们还.

2020-05-22 23:51:11 357

转载 Unity 5.x AssetBundle零冗余解决方案

Unity 5.x AssetBundle零冗余解决方案https://blog.uwa4d.com/archives/1577.html最近笔者参考Unity官方介绍资源管理机制和Unity序列化的一些文章做了下AssetBundle打包相关的优化,成功实现了零冗余打包,下面和大家分享一下实现的过程。一、问题概述相比Unity 4.x版本里AssetBundle(以下简称ab)打包复杂的API,Unity 5.x版本里提供了更加人性化的依赖自动管理机制——对指定打包的资源,Unity.

2020-05-22 23:50:13 895

原创 p4config.txt 出的问题

p4config.txt 出的问题今天执行 P4 突然出现如下错误18:27:57 + [[ -1 == \-\1 ]]18:27:57 + p4 switch -Rn --no-sync main18:27:57 Remote authorization server access failed.18:27:57 User Administrator doesn't exist.18:27:57 + p4 sync //aaa/...#head18:27:57 Remote a...

2020-05-22 18:55:00 371

转载 允许iOS项目使用http协议请求的解决办法

允许iOS项目使用http协议请求的解决办法https://www.jianshu.com/p/b729a94eeb66?utm_campaign=hugo&utm_medium=reader_share&utm_content=note苹果官方默认不让开发者使用不安全的http通信协议了,而是建议开发者使用安全的https协议。顾Xcode默认不支持http的直接访问,若我们还是需要使用http协议.可以用以下2种方式进行配置XCode:没配置之前若访问会报如..

2020-05-22 16:22:55 2299

转载 Unity大中华区技术总监:我们是如何做性能优化的?

Unity大中华区技术总监:我们是如何做性能优化的?http://youxiputao.com/articles/11835游戏葡萄5月12日消息,在今天举办的Unite2017开发者大会上,Unity大中华区技术总监张黎明以“Unity企业级支持案例与分析”为主题进行了分享。以下为演讲实录:张黎明:非常感谢大家来参加今年的Unite,其实我现在看到有的朋友已经不是第一次来参加Unite,我是第三次站在Unite讲台上面,感到非常荣幸。今天的题目是Unity企业级支持案例与分析,我.

2020-05-22 00:18:14 310

转载 Unity3D研究院之加密Assetbundle不占内存(一百零五)

Unity3D研究院之加密Assetbundle不占内存(一百零五)https://www.xuanyusong.com/archives/4607AssetBundle.LoadFromMemory基本上是无法在手机上用的,因为要多占一份内存,所以大多Unity项目都不进行资源加密。Unity2017.2提供了一个新的API AssetBundle.LoadFromStream,通过名字就可以知道它是流加载,那么就不会像AssetBundle.LoadFromMemory那样多占一份很大的内存了

2020-05-22 00:14:51 180

转载 Unity中打包Texture到AssetBundle反而比原资源jpg格式还要大,该怎么减小空间?

Unity中打包Texture到AssetBundle反而比原资源jpg格式还要大,该怎么减小空间?https://www.zhihu.com/question/40371280Unity中打包Texture到AssetBundle反而比原资源jpg格式还要大,该怎么减小空间?将1000张的jpg图片拖入Unity,格式设为Texture,并且进行不压缩的方式打包成assetbundle格式。原本一共才50M的jpg,最后居然打包出来340M的assetbundle!!!翻了快7倍!!!.

2020-05-22 00:12:37 2381

转载 Unity技术分享-打包速度、IPA包体大小问题...

Building Scene 是Unity在打包场景资源中,Building additional assets 是Unity在打包Resources中的资源,我们项目接近600MB了,每次出包都要50分钟以上,苦不堪言。你可以尝试这样:1)把资源全部使用AssetBundle的形式。除了第一次,在下次出包的时候,只会打包有变化和增量的资源。因为Resources的每次出版本都会重新打资源。这样可以将没修改的资源打包耗时省下来。2)配置个好的电脑,把CPU换个好点的,硬盘换成SSD的。以上两点能节

2020-05-22 00:06:04 3276

转载 unity3d想要从一个AssetBundle里Load出资源,必须将该AssetBundle及该AssetBundle依赖到的其他AssetBundle都先加载到内存中,然后才能从该AssetBun

unity3d想要从一个AssetBundle里Load出资源,必须将该AssetBundle及该AssetBundle依赖到的其他AssetBundle都先加载到内存中,然后才能从该AssetBundle中Load资源。https://www.jianshu.com/p/95af464020c7unity3d想要从一个AssetBundle里Load出资源,必须将该AssetBundle及该AssetBundle依赖到的其他AssetBundle都先加载到内存中,然后才能从该AssetBundle

2020-05-22 00:03:36 198

转载 unity多渠道sdk打包.

unity多渠道sdk打包.https://blog.csdn.net/zxsean/article/details/51272832多渠道sdk自动打包工具ApkBuilder.cs using GameResBuild; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Linq; using UnityEditor; using UnityEngine;...

2020-05-21 23:57:09 531

转载 Unity技术分享连载(59)|AssetBundle粒度规划|Android上的多线程渲染...

Unity技术分享连载(59)|AssetBundle粒度规划|Android上的多线程渲染...https://www.jianshu.com/p/1a1fa5f80caa原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_59.html我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。UWA QQ群:465082844UWA 问答社区:answer.

2020-05-21 23:47:29 1317

转载 在AssetBundle打包的时候,我们是一个文件一个AssetBundle,基本不存在冗余的情况了。但这种做法是否可取?UWA有什么建议?

在AssetBundle打包的时候,我们是一个文件一个AssetBundle,基本不存在冗余的情况了。但这种做法是否可取?UWA有什么建议?https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_56.html技术分享连载(五十六)作者:admin / 时间:2017年03月21日 / 浏览:3084 次 / 分类:厚积薄发本期聚集话题:相邻关卡相似资源是否有优化的技巧;Android 平台上的SerializedFile问题;实例:代码加载的具体分

2020-05-21 23:46:53 435

转载 [Unity]AssetBundle资源更新以及多线程下载

[Unity]AssetBundle资源更新以及多线程下载https://yq.aliyun.com/articles/239503前言此文章适合不太了解资源加载的萌新,有了入门基础之后再去github上搜大牛写的专业的资源加载方案才能得心应手,不然的话会看的很吃力或者说一脸懵逼。Unity里面关于资源加载我们都知道是下载更新AssetBundle,关于AssetBundle我之前的文章已经详细介绍过,没看过的朋友可以在看一下。下面介绍的资源加载的Demo有以下几点:1.WWW下载图片资源2

2020-05-21 23:41:24 301

转载 [Unity]AssetBundle资源更新以及多线程下载

HttpWebRequest request = HttpWebRequest.Create(url) asHttpWebRequest; request.ReadWriteTimeout = ReadWriteTimeOut; request.Timeout = TimeOutWait; //断点续传核心,设置远程访问文件流的起始位置 request.Add...

2020-05-21 23:40:42 523

转载 [Unity]AssetBundle资源更新以及多线程下载

[Unity]AssetBundle资源更新以及多线程下载https://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/77814966前言此文章适合不太了解资源加载的萌新,有了入门基础之后再去github上搜大牛写的专业的资源加载方案才能得心应手,不然的话会看的很吃力或者说一脸懵逼。Unity里面关于资源加载我们都知道是下载更新AssetBundle,关于AssetBundle我之前的文章已经详细介绍过,没看过的朋友可以在看一下。下面介绍的资源加载

2020-05-21 23:33:44 449

转载 Unity打包AssetBundle自动分析资源依赖关系(包括UGUI图集打包)

https://blog.csdn.net/u012740992/article/details/79371986怎么分析资源的依赖关系呢,并设置AssetBundleName呢?我们检测资源之间的依赖关系,遍历每一个有引用的资源进行分析,对于非UGUI的图集资源(UGUI图集上面说了),如果此资源A被其他地方资源B引用仅仅1次,那么就将此资源A的AssetBundleName置空不设置,这样打包时,此资源就会自动被和资源B打到一起合成一个AssetBundle包,如此减少打包的碎片。如果资源A.

2020-05-21 23:30:04 1027

转载 【python3-4】Jenkins pipline集成参数自动化执行python脚本

【python3-4】Jenkins pipline集成参数自动化执行python脚本https://www.jianshu.com/p/af1eb503eb4ahttps://www.jianshu.com/p/af1eb503eb4a结合前面三篇文章【python3-1】读取jmeter报告内容【python3-2】读取html报告返回值,作为接口传参调用【python3-3】argparse命令行添加参数本章主要是通过Jenkins集成脚本进行自动化执行测试Jenkins集成脚本

2020-05-19 19:16:41 2790

转载 《Gpu Gems》《Gpu Pro》《Gpu Zen》系列读书笔记

《Gpu Gems》《Gpu Pro》《Gpu Zen》系列读书笔记https://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/87172148最近赶上春节放假,然而家里的电脑不太给力,不敢玩什么大游戏,刚好看到《This War of Mine》打折,其实游戏大概在16年左右就玩过一次了,不过当时还是个穷学生(虽然现在依然穷,但是毕竟可以买得起游戏了),也没有很强的版权意识,这次决定补一下票。另一个很重要的原因在于经过几年时间,游戏竟然还在不断更新,新增

2020-05-19 14:14:58 844

转载 [原创]UnLua Emmylua UE4开发环境搭建

[原创]UnLua Emmylua UE4开发环境搭建https://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/11990776.html前言  公司开发的第二个虚幻4项目已经上线了,慢慢趋于稳定。回想起开荒的日子,历历在目。从引擎脚本的选择,各工具(导表,协议生成...)的重构、开发, 引擎扩展(多骨骼支持,Notify扩展,技能编辑器...),UMG蓝图的设计、适配,战斗Demo的创建,开发流程的接轨,功能堆砌,人员一波波的更迭...  回到正题,18年中,立项的时候,UE

2020-05-17 09:56:42 1854

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