读《人人...》及《结网》有感

        这段时间一直沉浸在书的海洋里面,也快速的浏览了一遍《人人...》及《结网》这两本国内互联网产品经理的推荐书,对产品经理这个职位有了进一步的认识,虽然我现在还未能涉足具体的职业岗位,但我想它们带给我的还是很多很多,正如这两本里面都提到的一个观点:人人都是产品经理。我们无时无刻不再思考并规划着某些东西,比如人生、事业、爱情等等。我一直认为产品经理是一个产品的灵魂师,你的一切努力将决定着最终产品的表现,不管是狭义还是广义的产品皆是如此。因为我没有涉足过具体的产品经理类的职务,所以也无法从狭义的角度去分析,只能谈谈个人的一些所看所思,其中未免很多错误之处,毕竟我还未能站在那个高度来思考这些问题。另外此次阅读也比较仓促,很多都只是泛读,现在大部分又都还给了作者,想想还是写下一点当前的感受,要不然过几天就全部还回去了。

需求驱动开发       

        在《人人》里面作者详细讲述了一个产品诞生的过程,需求产生->分析本质->满足需求->反馈效果->进一步分析->进一步满足->...,产品就是这样一直迭代下去直到终结或被新产品所取代。仔细观察其路线,其实就是不断满足用户需求的迭代过程,需求驱动开发在这里体现的淋漓尽致。深入反思可发现需求是万物生存之本,植物都向往阳光,动物们都懂得趋利避害,这一切都带着需求驱动的影子,在《结网》里面作者也提到了对需求分析投影到物质世界验证的观点,毕竟不管是什么产品生产出来都是为了满足某种需求。所以一个产品的成败首先看得就是其刚性的需求,如果连这点都做不到,那么注定它将是一个失败的产品。

        当然需求也分为很多种,这时候就要对自身及市场进行深入分析,找准自己可以满足的需求来做文章,这步很关键,如果定位不准那么带来的后果将是灾难性的,当然历史上也不乏因定位错误而误打误撞走大运的产品,但这毕竟是少数,从后面的分析中也可以发现其实还是前期市场分析的错误。需求不会因为您错误的产品而发生变化,它是实实在在一直存在的,只会随着社会发展的推动而逐渐变化。这里我以手机行业(毕竟对这个行业最熟悉了)为例来分析一下需求发生变化的过程。第一阶段:在手机这个产品刚出现时,社会还只有及时通话联络的需求,于是早期的电话出现了并驱动着开发,相关产业都得到了长足的发展。第二阶段:随着社会环境及生产能力的变化,人民又出现了移动娱乐的需求,当时充斥市场的MP3、数码CD产品等就是为此而生,这时候一些人尝试使用手机来满足此需求,事实证明他们成功了,需求一直存在。这个过程中还出现了投影、验钞等一些功能的手机,最终都黯然收场,因为需求不强烈且产品本身不能很好的满足需求的人群(反馈效果不好)。第三阶段:随着第二阶段产品的推动,手机进入了寻常百姓家,这时候更多更复杂的需求出现了,也就导致了手机行业的进一步复杂化且出现了很多小的产品分类(当前所处阶段),比如当下流行的游戏牌、社交牌、省电牌等等。在这个需求泛化的时期,找准自己的位置极其重要。那么手机行业后面会如何发展(以下为个人YY),个人感觉下个阶段(我称呼它叫手机次时代)的手机将更强调的是服务,追求高质量的生活是每个人的追求,人的欲望永远是无限的,那么当网络进一步发展,移动互联网必将大行其道,就如其在PC端一样带来移动业务的大面积散播。这个时候生活将到处充斥着网络,那么谁做好了服务谁就能赢得客户,所以手机硬件厂家也将慢慢步入幕后(硬件厂家也存在着服务),将这个舞台交给软件服务商。为此各种服务提供商此时就应该以抓质为重点,再次抓量方可获得长久的发展。因为PC端互联网提前了十几年,故而可以预见这个时代将会迅速来临。当手机变成一台移动的PC时,也就预示着手机时代的结束?世界上将只有移动终端这个名词?这些都无需关心,它只是个名称而已。

        (题外话)最近对三这个数字产生了好奇,发现很多伟大的产品设计师都喜欢用三这个数字。比如中国现代最伟大的设计师毛泽东同志,就为中国这个大产品规划了三步走:温饱- >小康->现代化,看看是不是跟上面提到的手机三阶段很像。

        所以不管是哪个行业,设计哪个产品,都要认真分析当前与产品相关的需求处于什么阶段,伟大的设计师总是能提前一步发现客户的需求路线并提前设计出产品从而引导客户的需求,而大众的设计师只要跟随市场的步伐就算成功了。蹩脚的设计师才会理所当然的设计出一条错误的需求路线从而设计出错误的产品,结果引导客户失败->产品死亡。如果要做伟大的产品一定要注意了,路线制定非常重要。

品牌效应

        这部分内容两本书里面提到的都不是特别多,其实在如今这个信息化的时代,品牌效应非常的重要。根据一切皆产品的理论,品牌也可以是一个虚拟的产品,而且个人认为其优先级非常之高,不论产品处于上面提到的哪个阶段。品牌的设计涉及到营销、设计及服务等团队的每个部分,所以根据产品的性质偏重点也将出现一定的差异,这里我称之为产品设计理念,也归纳成三点:1.一锤子买卖的就偏重营销,2.引领潮流的则应偏重设计,3.生活相关的更应偏重服务。手机不是一锤子买卖(一些山寨厂除外,他们就偏重营销,以价格取胜),所以在第一、第二阶段皆是引领潮流,故而设计很重要,而到了第三阶段将更与生活相关,所以此时注定需要偏重服务。

        我们在来看看当前的游戏市场,目前电脑及网络已经在国内普及,游戏做为一项大众娱乐也已进入了寻常百姓家,所以当前的游戏应该与生活相关,根据前面的理论必须注重服务方可赢得市场。那么当前游戏市场现状如何?网页游戏成了一锤子买卖,到处都是链接弹出框引导客户点击进去,玩了一会就拜拜了,偏重营销路线很对,所以其一锤子买卖也做得很成功(成功不等于利润)。引领潮流及生活相关的多出现的网络游戏中,这里面有一些就是潮流版,比如一个新技术、新引擎的出现,总会出现几款引领的游戏,但这些大部分也都已经关门大吉了,当然他们刚出现时也是很成功的,毕竟他们满足偏重设计的产品理念2,但当市场从潮流转变成生活时确未能完成产品的转变,不符合产品理念3也就注定着要失败。

        再来看看最近我遇到的两个实际案例:

        腾讯近几年推出了开放移动平台,上面也出现了大量的应用,其中有些还是很不错的,进一步强化了腾讯这个品牌,但也有一部分在不断摧毁这个品牌。比如前段时间我点击进入了一个叫《楚河汉界》的应用,当时的界面鼠标提示位置会出现一个很大的黑框挡住画面,让玩家无所适从,只能凭感觉去找位置点击,这个体验就极其不好(今天又进去看了下好像修改了,但还是有些弹出框是黑框)。个人认为腾讯平台做为一个开放平台除了大度的吸纳众多应用外还应该建立一套严格的审查机制,做为一个产品首要目的是要对客户负责,像这种低级的问题就应该在审查时发现。类似这种平台性产品其实在现实世界中也很多,比如大家熟知的苏宁、国美,还有大量的连锁超市、商场等,而互联网上类似平台产品也不少,比如购物的当当网、淘宝(天猫的出现就是个例子,摆地摊注定着质量不靠谱)等。

        第二个还是来看看TX的一款产品——QQ视频,这款产品出现已经大概5年左右了,我没有具体的内部数据,但我从周围朋友了解到其市场占有率还是不太理想(个人认为)。目前观看QQ视频的大部分都是观看电视剧及TV这两部分,那么电影这部分为何会缺失严重?个人认为至少有两个原因:1.数据库资源不够丰富,更新不够。2.搜索功能做得非常差劲,类型、地区及年份三个关键搜索竟然是独立的,无法交叉;另外还缺少明星分类等。这些都不符合服务的设计理念,所以注定其不能成功。QQ视频其实还有不少体验不好的地方,比如播放时右下角会出个小广告很烦人,画面上总“QQ视频”的水印(有些还有个高清之类的水印)等等,都是值得改进的地方。

        不管何时,品牌的建立都很重要,而要建立并不断强化品牌,在设计产品时就必须符合产品设计理念。只有真正抓住了市场,设计出了正确的产品并将其正确的推广,方可建立并不断强化自己的品牌,从而取得长期的发展。

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        以上两部分主要都是从需求这部分来看待产品,品牌这部分还涉及到营销,设计等,但其实一切都是为了满足的需求。在《人人》及《结网》两本书中对品牌的描述很少,只零散的提到作者本人网站推广时使用的一些策略,其实在这个过程就能看到品牌的建立于强化(另外也有进一步为自己的产品做广告的嫌疑)。本来还想写一点关于项目管理相关的东西,但是这些东西都快塞满脑子,也非常乱就不再写了。目前个人欠缺的主要还是需求分析及设计这部分思维,需要大量的实践来充实。

       

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