DX10来到了,deferred shading还远吗(1)?

最近一直在做关于shadow的东西,一个“副业”就是把原来用fixed pipeline实现的东西全部换成shader的,为什么?相信做过shadow mapping demo的人都知道。

既然都用shader来实现lighting了,索性都用per-pixel lighting了吧,连spot/fall off和 far/near attenuation都考虑进去吧。这样就碰倒一个问题,一个mesh可能被多个光源影响,所以需要一种dynamic shader merge的机制来动态的生成不同数量和类型光源的组合。在SM3.0上,到是可以吧所有lighting的计算都统一起来,然后把light parameters放到一个1D的texture中,再用一个静态loop搞定所有光源的计算。

恩,抛开SM2.0来看,这样看起来似乎不错。真的吗?

显然不是,shadow的计算还没有考虑了,由于shadow计算需要sample depth texture,而texture sampler在SM3.0下不是indexible的,所以还是得走回shader merge的路子。不要跟我说multi-pass,现在系统的bottle neck就是draw API和geometry pipeline......

deferred shading在各方面看都非常适合我所遇到的情况,我有时真有想试一把的冲动,可惜这样实在太aggressive了,不想被用户骂的话,还是不要那么冒进。

deferred shading的主要问题还是在于fill rate,DX10并不意味者高fill rate,HW feature的发展可以一触而就,但file rate的发展仍然是“后摩尔定理”,即传输率指数级增长,latency成线性增长。(明天继续)

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