Deferred Rendering(一)原理概述

假如有n盏灯,m个几何体
  • 传统的前向渲染:

    for each dynamic light
         for each mesh light intersects
             render mesh with lighting
    

    光照计算是O(n * m)复杂度的操作。假如几何体m1是被几何体m2挡住的(不考虑半透明的情况),那么在Z-Test阶段,m1对应的像素是被剔除掉的,因此m1对应的光照计算完全浪费掉

  • 延迟渲染:

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