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HelloWorldTianNa
这个作者很懒,什么都没留下…
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Animator中Has Exit Time,融合时间
Animator切换动画,融合时间,滑步原创 2023-10-30 01:38:49 · 343 阅读 · 0 评论 -
相机绕目标点移动旋转控制
相机从任意位置进入到角色模型LookAt模式,相机的移动方式根据目标模型旋转角度,确定相机最终旋转角度,插值改变相机角度确定相机最终距离目标点距离插值改变距离和角度public class TestMove : MonoBehaviour{ public GameObject targetObj; private WaitForEndOfFrame m_EndofFrame = new WaitForEndOfFrame(); // Start is原创 2021-08-11 20:19:13 · 711 阅读 · 0 评论 -
角色模型在相机中偏移显示
1.实现角色模型展示中,模型位置偏于中轴线,并且拉近拉远,旋转的过程中,模型位置相对于屏幕不变。实现方式:正常情况,相机正对目标点,角色模型会位于相机视野正中心,因此将相机设置成原始旋转的子物体,并有一定偏移,则模型在相机视野中将会偏移。初始相机偏移距离的确定,首先在UI面板中设置两个点,一个是UI中心点,一个是模型展示位置点,两者纵坐标相同,根据UI中两个坐标点,以UI摄像机先转化为屏幕坐标(uiCamera),再以相机就位后距离目标点距离转化为世界坐标(mainCamera)。V...原创 2021-08-11 20:11:54 · 326 阅读 · 0 评论 -
程序猿的浪漫~
用代码拼出爱你的形状原创 2020-03-24 11:50:30 · 241 阅读 · 1 评论 -
多重强制转换在安卓和ios平台造成精度丢失
int a=5;float b=a;long c=100;long result;result=(long)((1+b/100)*c);//以上代码在windows平台运算结果正确 105,但在安卓或ios平台结果为104.。。//以下几种修改方式result=(long)Math.Round((1f+b/100)*c);//或者分母为floatresult=(long...原创 2020-03-23 15:24:55 · 174 阅读 · 0 评论 -
3D轮播展示图片
这两天做了个很有意思的小玩意儿~平面轮播方式展示图片显得很单调,立体效果的果然好很多~1.球状展示:2.螺旋状展示:3.文字或字母形式展示:做字母或文字形式展示的时候一开始没有思路,后来想到了用白底带色彩字母或文字图片,识别图像中像素rgb值区分前景和背景,之后遍历每行每列(取合适的步长),将字母或文字像素位置映射到世界空间,再用图片进行填充。...原创 2020-03-22 18:10:43 · 798 阅读 · 1 评论 -
unity访问阿里云oss遇到的坑们
1.访问oss时报错:NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectAliyun.OSS.Common.Communication.HttpExtensions.AddInternal (System.Net.WebHeaderCollection headers, System.Str...原创 2020-03-17 17:14:18 · 1911 阅读 · 6 评论 -
xLua学习总结(二)---unity中调用lua say hello
让我们在lua代码中打印出hello world吧~1.定义lua代码新建一个名为first.lua.txt的lua文件,注意文件以文本文件后缀结尾print("hello world")接下来让我们在C#代码中调用lua代码using UnityEngine;using XLua;public class luaHelloWorld : MonoBehaviour {...原创 2019-12-20 15:21:24 · 291 阅读 · 0 评论 -
xLua学习总结(五)---热更新
使用xLua对unity中用C#完成的逻辑功能进行热更新,是xLua最重要的功能。准备工作:1.ScriptingDefineSymbols中加入HOTFIX_ENABLE 路径File-BuildSettings-PlayerSettings-OtherSettings2.在有可能需要热更新的类上打上[Hotfix]标签3.在有可能需要热更新的方法上打上[LuaCallCSh...原创 2019-12-23 17:46:33 · 263 阅读 · 0 评论 -
"SetDestination"can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh
今天在使用unity制作游戏demo角色导航功能的时候,遇到了"SetDestination"can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh报错。找了找原因后发现,在正确的设置好导航网格后,如果角色已经放置在导航网格上,运行游戏则正常导航,但如果角色是运行游戏后加载进场景,会触发上述报错。 Ga...原创 2020-02-15 15:14:27 · 6989 阅读 · 0 评论 -
Excel导出XML格式文件
在读取配置文件的时候经常会用到XML格式的数据,然而XML格式文件配置起来极不方便,使用excel将配置文件数据导出为XML文件是一种很好的解决方案。首先准备好xml模板文件,每一条数据包含sourcename/man/woman三个字段:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><root> <item ID=""&...原创 2020-02-04 14:30:42 · 3557 阅读 · 1 评论 -
C#中使用反射将字符串转换为类
在自己用unity做demo的过程中,想要从配置表中将UI界面的预制体加载到场景中,并且挂载对应的类,由于配置表中需要挂载的类是通过字符串配置的,因此想到了以反射的形式进行添加,做了以下尝试:public class TestReflection : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame updat...原创 2020-02-01 23:06:08 · 6348 阅读 · 0 评论 -
创建文件夹方式以及注意事项
//string path = Application.dataPath+"/test"; 不可在此处获取Application.dataPath [MenuItem("Tool/creat")] public static void Creat() { if (!Directory.Exists(Application.dataPath + ...原创 2018-08-23 19:45:46 · 512 阅读 · 0 评论 -
Unity中类对象存储为.asset以及相应读取
unity中将某个类的对象存储为一个asset对象,以及需要时的加载。创建一个类继承自ScriptableObject,使得该对象可序列化存储public class Agent:ScriptableObject{ public string name;}将Agent类对象存储下来void SaveAgentInfo()//将对象信息以.asset的形式存在Reso...原创 2018-08-22 19:58:31 · 5326 阅读 · 2 评论 -
unity中打破刚体睡眠状态以产生碰撞
在制作使用冰块生长顶开门的功能时,由于使用的是改变冰块的localScale.y的方式transform.localScale = Vector3.Lerp(initGrow, needGrow, second / time);在冰块纵向生长时会穿过门,既无法产生碰撞,经过查资料发现通过改变localScale的方式物体的刚体仍然处于睡眠状态,因此无法产生碰撞。解决方法为在改变loca...原创 2018-08-30 15:16:47 · 1409 阅读 · 0 评论 -
unity中UI使用Mask
如上图想要只显示出相交部分图片,其中黄色为child,红色为parent,在父物体上添加Mask组件即可,取消勾选隐藏父物体原创 2018-12-26 14:25:09 · 3654 阅读 · 0 评论